鬼馬時代8UB小白入門及個人8UB發展歷程(RMT)
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小白篇純字數約為2萬字,廢話較多,排版極爛,酌情跳讀。
8UB基本篇~Why Calyrex shadow?
先來看傷害公式: 100級時, 傷害公式即為:
0.84 * 攻擊方攻擊力*技能威力 (含克制及本系) 能力加成道具加成 / 防守方防禦力 *隨機數 (0.85~1)作為一個老玩家,我的建議是時刻謹記並最好能做到熟練心算上述公式(不需要準確,約數即可),能有效節省你計算傷害和推測對手配置秏費的精力和時間。
1. 鬼馬可以輸出165特攻種族值和120威力滿命中的本系特攻技能。
根據上方公式,無道具加成下鬼馬即可輸出最高6萬5,最低5萬5的輸出值。常見不投資特防努力值的UB PM大多在210-230左右,那麼除一除可知,鬼馬可以對這些PM沒有抗性時打出大概250-300血左右的傷害。這對於沒有投放HP努力值的PM來講,這已經是7到9成左右的傷害了。
古拉,黑龍,裂空等,都在此列。
而且鬼系打擊面非常廣泛,有抗性的只有惡系,無效只有普通系。這兩個屬性在8代UB都是稀缺的。2. 鬼馬有極高的速度。
150速主宰8代UB的所有PM,只要帶上圍巾,就連+2的極速X都追不上你。所有90到96速度種族值的PM,只要不是性格修正速度,哪怕強化過一級速度,都追不上極速的鬼馬。所有101速度種族值以下的PM,他們性格修正速度時強化兩級速度,都追不上圍巾的鬼馬。
當前的8世代,只有電柱子可以比他更快,但還是比圍巾慢。3. 鬼馬有擊敗PM滾雪球上升特攻的特性,使得他在維持超高速度的情況下可以愈打愈痛。
除此之外,他特性還有防止對方吃樹果的效果,進一步限制對方使用抗性果實來應對鬼馬。
4. 鬼馬有非常豐富的變化技能池 ,包括種子,替身,定身法,鼓掌,戲法,芳香治療,陰謀等,使完全防住鬼馬的難度極高,也賦予了鬼馬除了大威力輸出之外的其他用途,比如鼓掌救場,定身法封鎖技能,種子消秏,芳香隊醫,戲法破受等。
鬼馬的速度線過於絕對,其大威力輸出技能,加上8UB整體對鬼系抵抗缺乏,還有鬼馬本身極之多變的變化技配合,使其成為8代UB最難阻擋的其中一員,其實際上逼使了所有8UB隊伍都要携帶至少一個惡系PM,否則就算不上是一個正常的隊伍。另外,也有多帶壓力PM大量投資特耐來壓制星碎PP的隊伍構建方法,單純從壓制專愛鬼馬來講也算是OK的方法。(通常會帶保護)
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8UB基本篇~三巨頭背後的男人---三大爹
只要對8UB有一點基本認識就會知道8UB充斥著三巨頭。這是為什麼呢?8UB的環境就像三角形的三個頂端,以他們互相制衡而形成了一個非常穩定的環境。
1. 海皇,X,鬼馬(三大爹) 為首的特殊攻擊端;
2. Y鳥,日奈,毒龍 (三巨頭) 為首的特殊防御端;
3. 所有其他物理端。首先,鬼馬令Y鳥的使用率漲到一個前所未有的地步。Y鳥也是最常見的除霧手,除霧可以將對手的先手優勢扳回,自己也可以通過環境中威力最高的打落來獲取先手優勢。
然後沒有原始,mega和創的環境又極度利好打落,所以隊伍裡需要有一個打落吸收者,否則很容易被打落打的滿地鞋子剩飯然後被釘子扎死。
8UB環境說是打落環境都不為過。毒龍因為壓力,高速,高耐,有再生和有100%命中率劇毒的五大重要特性成為了8代接打落的最常見的角色。毒龍本身對水系的抗性令他也可以在健康的情況下對專愛海皇換入,也是8代對海皇最常規的防線。
日奈則是可以穩定對毒龍換入而且有電磁波和釘子兩大重要先手技能,而且是環境裡其中一個最好的X的counter。由於X本身並不講道理,沒有日奈或者過早放棄日奈而沒有對X第二手段,且還沒能解決對方的X時,8成時間就是輸掉,而且這甚至並不需要對手的X是占卜。
三巨頭分別有其耐久,抗性上的獨特優勢,而其耐久抗性可以有效提供先手優勢,加上可以分別應對環境裡最具威脅的三大PM: 鬼馬,X和海皇,所以三巨頭成為環境的優勢選擇。
留意到日奈和毒龍共享地面系弱點,而他們為了應對海皇和X大多會投資於特耐,Y也因為要應對鬼馬難以投資物耐,吃物攻克制技能即使不是本系也會被重創,如果是本系甚至要原地去世。因此,三巨頭對隊友的要求大部分情況是一個或以上的專門對抗物攻手的PM,而且多半需要對地面系有良好的抗性。遺憾的是,即使不是地面系,三巨頭也難以應付過強的物理攻擊(比如命玉健美瑪夏多),如何選擇物理盾牌,應對物理攻擊的方式和自身物理系輸出的選擇便是三巨頭平衡受隊伍與隊伍之間最主要的分別。
使用三巨頭的隊伍只有三個空閒PM位置,而由於UB本身的PM深度太大的原因,要用三個空位完美應對環境除了X,海皇和鬼馬以外的所有威脅是不可能的。
所以8代UB的對戰除了存在大量組隊窗的博奕 (俗稱MU) 之外,隱藏或欺瞞性戰術也大行其道。
除了物理端的問題,實際上,3巨頭各自面對他們最逼切需要解決的環境威脅也並不是十分穩定: 鬼馬過於多變的技能組合時常使Y鳥失去對鬼馬的先手優勢,比如套專降低除霧打落頻率,替身種子/定身法突破沒有大聲咆哮的Y鳥等;
日奈天然沒法100%對位占卜X,其中包括氣合彈2連中的話哪怕極限特耐都有高達6成的機率被氣合彈2HKO,打雷爆特效,甚至月爆出個CT都會被占卜X一對一爆殺。
而毒龍由於沒有吼叫,對慢強化海皇只能通過宇宙力量來跟慢強化海皇一換一,甚至還會被帶了吼叫的慢強化海皇直接清空強化等級,龍尾則不能處理帶替身的海皇(在慢強化海皇中很常見); 此外,還有一旦中了麻痺狀態就會被眼鏡海皇2HKO的問題(可通過利用道具來部分解決此問題,但依賴道具的毒龍會失去其吸收打落的能力,比如雨傘毒龍)。
三巨頭除了面對物理端的壓力,還要面對其本身各自應對付的對象的壓力,加上物理端的進攻壓力,使剩下三位PM的選擇非常受限。首先選擇三位防守性強的PM是非常不明智的,因為6隻PM很明顯不能完全覆蓋物理端+各自需要兩隻PM才能穩防的X, 海皇和鬼馬。
這個問題在處理鬼馬時特別突出: 要對抗鬼馬無非使用高物耐有回復的普通系PM(非常稀少)或者高特耐的惡系PM,而這類PM明顯地無法處理格斗系輸出,甚至在使用多個惡系的場合也許本身就是物理端的弱點。不過考慮到y鳥對專愛鬼馬壓力不算太大的原因,如果只處理非專愛鬼馬的話,只需要簡單使用圍巾手就可以對非專愛鬼馬造成有效的壓制。
處理海皇的選擇比鬼馬更為受限,因為海皇本身只有水免,4倍抗水(非常稀少)和雨傘大蛋可以穩定處理。4倍抗水的選擇在ub只有珍珠而珍珠物理端非常脆弱。雨傘大蛋也沒有分物耐的餘裕,物理端同樣脆弱的同時,面對眼鏡海皇噴水由於會被3hko的緣故,不可以點生蛋以外的技能使雨傘大蛋換入眼鏡海皇時沒有任何的先手優勢。水免PM在UB缺乏基本能力所以用途單一,而不使用水免pm就永遠不存在”穩定對抗”海皇的選擇,只能通過吼叫,釘子和先手技能傷害的手段來限制海皇的發揮。(俗稱不能擋只靠殺)
相比以上兩位,缺少覺醒力量的X盲點比較明顯,一般日奈配合鳳凰就可以極大限制攻X的發揮。
由此可見,三巨頭隊伍的威脅從上至下其實是海皇,鬼馬,x。由於海皇易殺難擋的特性,因此三巨頭平衡隊伍的組隊思路主要有兩個,一個是偏攻來壓制海皇的輸出機會,其次便是使用上述的PM選擇來增加對海皇的中轉能力。
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8UB基本篇~三巨頭組隊的支援隊友選擇
首先要明確的一點是,能兼顧負責補位三大爹其中一個和部分物理端的選擇幾乎不存在。考慮到要穩防三個大爹都至少需要兩個PM,要防完三個大爹就對物理端沒有辦法; 而每增加對物理端的對策,隊伍就會愈對三位大爹更脆弱。所以,使用三巨頭隊伍其實是一個賭博: 對面沒帶你不防的其中一個大爹,你的隊伍就沒有問題了。
此部分會分析應對三位大爹常見的pm選擇。
1. 混耐鳳凰 (對X選擇)
首先是混耐鳳凰,其中一個最接近於兼顧三大爹之一或二+物理端的PM,再生力和聖火燒傷加上除霧電磁波吹飛等技能有效創造先手優勢或者消除對方的先手優勢,不過4倍弱岩是最大的問題,而在地面系物理輸出主要是古拉和土貓的情況下基本都會帶岩系技能解決飛行系,哪怕是瑪夏多都有機會帶岩石封,加上鳳凰對鞋子的依賴使其基本不能接打落,導致鳳凰作為物盾的效率相對有限,但由於其可以有效聯防X,可以中轉專愛鬼馬和專愛瑪夏多,對受日奈的對位優勢和他輸出狀態的優勢使鳳凰普遍較受青睞,但其最大的缺點是非常送海皇機會,尤其是物耐海皇。對X的對策固然還有很多,但由於混耐鳳凰和特耐日奈聯手抗X的契合度實在太好,我這裡就省點字數,後面RMT分享有機會再詳細展開一下。
2. 聯防海皇的選擇
常規聯防海皇的選擇除了毒龍,一般使用珍珠,黑龍,薩戮德和雨傘大蛋。I, 珍珠應對海皇有兩種配置,其中最穩定是特耐珍珠,有吼叫處理慢強化海皇,扛鬼馬的星碎圍巾可以壓榨一下pp,缺點是要睡覺回血,不帶夢話雖然也不怕慢強化海皇,但被眼鏡海皇逼睡有機會被其突破(要求較高)。另外攻珍珠帶突擊背心也是一個選擇,珍珠自身在雨天下的輸出也很亮眼,缺點是沒回復和怕打雷HAX,對付慢強化壓力也不大。
II, 黑龍極限特耐可以吃沒加成的海皇水本,冰光也不過半,有穩定羽棲回復和大威力電本反殺海皇,缺點是相對攻黑龍更容易送地面系機會,自身騷擾技能只有劇毒,不投資攻擊努力甚至連特耐日奈都可以對著換入還有電本PP容易被騙光的問題。他物攻強化的威脅遠大於專門特耐來防海皇的價值,因此特耐黑龍是相當少見的。
III, 雨傘大蛋的問題上面說過就是因為被逼生蛋的問題,導致他只能中和眼鏡海皇的傷害卻沒有消除由海皇制造出的先手機會,而大蛋對付慢強化海皇可以使用密語消耗冥想PP,也不怕吼叫,若密語大蛋和冥想海皇1V1的話99%時間都會獲勝。不考慮眼鏡海皇的話,密語大蛋是最穩定的對海皇選擇。缺點是其物耐端的極度缺乏和格子缺少導致沒有主動創造先手優勢的能力,還有無法對眼鏡海皇造成壓力的問題。
IV, 鬼蟬。鞋子太強了! 此子能同時處理不帶劇毒的海皇和X,同時固執影擊能大概率擊殺踩過釘的鬼馬,同時他可以鬼火和劇毒騷擾,是三位大爹的天敵,對以這三位大爹展開的各種HO隊伍都有極強的壓制能力。缺點是對不帶X和海皇的隊伍極度無力,而且極度害怕另一位常見的對鬼馬對策,班吉拉。
V, 薩戮德,主要優勢是有穩定回復,有叢林治療不害怕狀態,可以用草本蠻力籐鞭/種子爆彈重創海皇。同時自身惡屬性可以兼顧一下鬼馬,也有巨大化推隊威脅不怕送日奈和沒有虫反的Y鳥機會。
薩戮德有兩種努力分法,一種是大量投放特耐甚至極限特耐,這樣的薩戮德擋海皇和鬼馬更安全; 另一種分法是投放速度比90極速快剩下特耐。這種薩戮德可以確保先手擊殺非圍巾海皇,但面對圍巾海皇的遊擊如果有釘子的情況下會很吃力。薩戮德的主要缺點是巨大化成型之前非常缺力度還有物理端脆弱的問題,另外如果帶了巨大化,由於格子原因,回復或者打擊面其中一個會出問題。
V, 其他水免: 主要就是海牛 。海牛應對海皇的手段多樣,有清除霧清空海皇強化,也有超級健忘應對冥想替身冰光的海皇。缺點就是自身耐久其實較脆弱而且輸出乏力,空有水地打擊面卻打誰都打不動,在UB除了封鎖海皇和鎖水本的魚龍之外,基本沒有位置。
備選: 特耐草鋼,但由於物耐草鋼在本環境中有巨大的選擇優勢,特耐草鋼就非常少見。3. 聯防鬼馬的選擇
聯防鬼馬一般從惡系找起,因為惡系是唯一可以抵抗鬼馬雙本的屬性。其次會找普通系,因為普通系可以無視鬼系,只需要投放物耐應對精沖就可以了。由於鬼馬單鬼本的情況並不罕見,也有單純只防鬼馬的星碎的思路。以下是部分範例。
I, 班吉拉
特耐班吉拉在天氣加成下基本上鬼馬即使帶了打草結也秒不掉班吉拉 (打草結鬼馬是極度不理智的MU選擇)。星碎不到兩成,吸收吻傷害也不過3成,而班吉拉任何一個惡本都可以擊殺鬼馬,而且班吉拉的支援技能豐富,電磁波岩釘岩封岩石爆破下踢等等應有盡有,天氣還能破腰帶,是Y鳥以下最可靠的鬼馬對策,而且其在天氣下可怕的特耐也可以中轉一些非克制的特攻手比如毒龍,屬性組合也可以大力限制Y鳥除霧但要提防吃到虫反。而其缺點是其對地面系非常脆弱和依賴睡眠回復,如果出現要獨自面對陰謀鬼馬的場合就要盡可能避免睡眠狀態。II, 差不多娃娃
物耐差不多娃娃是繼班吉拉和Y鳥之後最穩定的鬼馬counter。普通系無視鬼本,再生力特性,持有打落技能,還可以的耐久啃+1精沖也是小case,配合許願和鈴鐺這兩個隊醫技能,還有再生力相對不怕戲法,單從中轉鬼馬的角度來看差不多娃娃比Y鳥和班吉拉做的更好。不過,差不多娃娃始終種族值上有硬傷,打落你說送不送機會實在是很界定。差不多娃娃最尷尬的一點是會被”萌新”鬼馬不帶精沖而是帶精神強念給揍飛,不過這個情況在高階對局中幾乎不會出現,基本上可以放心換入。
差不多娃娃在應對陰謀三攻鬼馬方面要依賴保護蹭飯,打落也不能把鬼馬打出腰帶,要求差不多娃娃單獨應對鬼馬還是不足夠; 但是應對專愛鬼馬和單本鬼馬是足夠有餘的。此外在壓力不大的情況下,差不多娃娃是可以作為對打落的中轉站的。III, 鳳凰/毒龍
這兩個只要肯堆特耐面對鬼馬的星碎都沒什麼壓力,不過特耐堆多了都同樣都對精沖弱勢。鳳凰雖然利用再生力可以比較沒有壓力地對鬼馬的攻擊招式換入,但因為戲法套專會直接廢掉鳳凰(比Y還廢),所以用鳳凰對鬼馬換入並不是表面上看上去這麼有利; 反過來,已經出了戲法換到鞋子的鬼馬,鳳凰就可以比較沒有壓力地換入。毒龍由於經常需要接打落,就算被戲法專愛也有機會被對方打掉; 另一方面,特耐毒龍接到星碎可以多扣一點pp。如果非常肯定對方鬼馬是專愛的,上毒龍抗到一發基本血賺,哪怕接到戲法傷害也相對更低。IV, 薩戮德
上面提及過,特耐薩戮德可以是其中一個聯防鬼馬的選擇,相比其他惡系,他對鬼馬的優勢是不怕寄生種子,但耐久遠較其他惡系差,面對陰謀吸收吻的氣腰鬼馬甚至是眼鏡鬼馬都會打不過面對陰謀吸收吻的氣腰鬼馬會打不過; 特耐堆不夠也容易被眼鏡鬼馬運營帶走。
V, 藏然瑪特 (盾狗)
極限特耐盾狗帶咬碎應對專愛鬼馬也有非常穩定的表現,鎖道具不懼戲法是其最大的優勢。不幸地盾狗依賴睡眠回復,然後不帶強化技的話自身反制能力約等於0,帶了強化技也要強化很多次才能造成威脅。雖然盾狗因為其恐怖的物耐和珍貴的惡抗令他不是很缺上場機會,不過不能改變其缺乏輸出容易被物理端強化手硬頂著強化的問題,因此受盾狗在普通三巨頭比較難入隊。不過,因為其出色的一次性耐久,可以放進一些奇怪進攻隊伍裡擔當開牆的中轉PM甚至是清場手。關於其在進攻隊的表現會在RT一節裡再提。需要注意的是,上面pm的選擇有時侯就是三巨頭本身; 要理解一點就是,如果使用三巨頭去處理其中一個本應不該是他主防的大爹,隊伍中就應該有人去補位他本應去防的大爹,否則操作上你應該盡可能避免出現”看上去某巨頭可以兼顧”的操作,因為實際操作風險非常大之餘,你亦同時送給對手冗餘你這個巨頭的機會。
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8UB基本篇~三巨頭自己的威脅,局限和替代品
三巨頭除了應對三位特殊端速攻大爹之外,他們自己都是有高攻擊種族和大威力本系技能的威脅,只是相對於三位大爹,他們沒有占卜這類bug技能,也沒有雨天噴水這種不講道理的超大威力本系,更沒有鬼馬那個變態速度和滾雪球特性,使應對三巨頭進攻的壓力相對比應對三爹較小。只是往往他們有更實用的技能池,他們對應的防守對策和三大爹對應的防守對策有可能重疊導致冗餘可能性出現等因素使三巨頭的進攻威脅仍是重大的問題。
- Y鳥
整個環境最強的打落手,光是使用專愛頭巾就可以讓沒有準備的特耐毒龍直接被你拍殘,耐久不足或者釘子在場的話甚至再起不能,甚至還有挑撥壓制回復,UT提供節奏,也有磨爪提供爆發力的手段。不過,Y鳥由於自己必須要極限特耐而且帶上大聲咆哮和偷襲才可以完美應對所有的鬼馬王,因此每當你讓Y鳥去干點別的事情的時侯就會削弱他應對鬼馬王的能力。比如比賽常見的極速非滿耐Y鳥會被鬼馬王+2吸收吻2HKO; 兼顧除霧而帶不夠攻擊技能也會帶來各種問題, 比如不帶打落失去反制其他人的能力,不帶咆哮失去打替身鬼馬王的能力,不帶偷襲失去救場鬼馬王的能力。
Y鳥在一個隊裡能干多少事情取決於你要讓Y鳥分擔多少鬼馬王的壓力,分擔愈少,他能干的事情就愈多樣,而且能干好,但不要墮入”只要帶了Y就可以對付鬼馬王”的陷阱。在8UB組隊時,應該多考慮Y的配招和努力會如何影響他對鬼馬王的應對能力,和如何就著你所使用的這個Y鳥去分配隊友彌補他因為努力和配招的關係帶來的可能缺口。(或者你也必須要清楚用不同配置的Y鳥帶來的風險但不做任何補救,然後真碰到了相對配置的鬼馬王的時侯爽快認輸。)
Y鳥的道具絕對主流是靴子,進攻型y鳥則看需要有命玉,黑眼鏡或節拍器的配置。
應對沒有挑撥的防守型y鳥一般從高物耐,有穩定回復手段的且相對不懼怕沒有道具的pm入手,典型選手比如毒龍 ,物耐超壞星 ,物耐睡夢x 和班吉拉 等。面對進攻型y鳥,由於潛在的挑撥和雙刀等不確定性,選擇對抗pm的標準比起耐久更應注重反制,比如物耐超壞星面對雙刀或挑撥的y鳥如果沸水沒能打出特效會極度被動。目前環境中應對進攻y最穩定的pm首選是特耐藏然瑪特 ,其次是劇毒y鳥,班吉拉和物耐毒龍,再然後就是圍巾x,物耐x或極速靴子x。
藏然瑪特是全環境最穩定完封Y鳥的選擇,但如果不投放攻擊及速度努力會導致其面對其他人的場合反制乏力需要留意(比如雙本被毒龍榨光PP)。幾乎所有Y都不會1v1打得過藏然瑪特。
物耐毒龍在場地上有釘子時對進攻型y鳥換入的風險較大,可能需要高超的操作技巧使自己避免被挑撥y鳥限制回復從而被釘子過勞死; 如果有辦法不吃打落安全換入或者隊伍裡有穩定清除釘子的手段,則進攻型y鳥極難突破毒龍。
班吉拉主要是本身作為鬼馬反制手段雖然很穩,但要兼顧y鳥還是存在被冗餘的風險,一般只兼顧進攻型y鳥,因為防守型y鳥有ut的可能性而進攻型y鳥多半沒有,而要班吉拉承受被打落+ut的代價一般是不能接受的。
物耐x和物耐毒龍的物理耐久接近或幾乎相等,區別在於物耐x依賴睡眠回復和夢話反制,其履行職能時天然存在不確定性。圍巾和靴子x分別在沒網和有網時能對y鳥進行強力壓制; 其中靴子x帶上除霧是大部分有進攻型y鳥的隊伍的絕對天敵,客觀職能上偏向短期作用的搶節奏選手; 圍巾x則偏向救場及清場手的職能。一句話: 高耐久+99速的大威力打落偷襲+穩定回復+挑撥除霧等功能,直說就是Y鳥沒有替代品。 惡盾所能替代的只有抵抗鬼馬的能力。
- Y鳥
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- 毒龍
毒龍的定位基本上是以對抗打落Y鳥為主,特耐以應對圍巾海皇/鬼馬為副,必要時可以對占卜X下狀態或者毒本壓血等; 物耐則可以更穩妥處理打落Y鳥和壓制圍巾魚龍在雨天的鰓咬,同時也可以一次性處理龍舞非命玉的黑龍。無論什麼毒龍,都非常依賴速度以達到先手再生保持血量,所以毒龍一旦被麻痺就跟廢物差不了太多。
受毒龍的努力分配比較多樣化,主要是速度線的取捨,但性格基本上是清一色的膽小。最大路的330速度過100極速,也有352速度過110極速和滿速瑪夏多的分法(比較建議物耐毒龍或者隊伍上必須要讓毒龍去分擔鬼惡物攻壓力的場合可以更多地考慮352速)。 330速和352速的毒龍耐久差距差不多是5-10%左右,取決於你在HP還是其中一防中調努力。
毒龍的道具選擇亦是關鍵。常見的淤泥使他擋專愛海皇和魚龍時更舒服,同時擋眼鏡海皇和魚龍時淤泥會更重要; 鞋子則至少可以免除一次釘子傷害和虫網減速; 其他道具都相對害怕打落,比如有抗龍果用以反殺黑龍,雨傘徹底的對海皇魚龍特化,文旦果專門用來對抗靈騷瑪夏多等。 最近比較多人使用的是逃脫背包,這個一次性道具在持有者出現能力下降時提供一次當場換人的機會,而毒龍又可以使用龍星,這使毒龍有了一次性UT的可能性,在配合抓人和逃避抓人兩方面都非常優勢。
毒龍對抗Y鳥的優勢在於他對Y鳥在沒被麻的時侯永遠保持先手,而無論什麼Y鳥吃劇毒都會讓Y鳥迅速失能,因此毒龍一旦放棄劇毒,就有被強化Y鳥強行留場的風險,雖然這個風險往往並不算太大問題,因為放棄劇毒的毒龍要麼帶了宇宙力量,要麼帶了污泥爆彈,強化Y鳥普遍耐久較低,毒龍健康時使用污泥爆彈加上特效往往很快就會將這類強化Y鳥逼入不斷羽棲的困境。 但當然風險仍然存在,因為毒龍的血量往往不常時健康。撇開Y鳥不談,毒龍沒有劇毒衍生的最大問題則是對慢強化海皇徹底沒辦法。毒龍雖然屬性和耐久上看似對海皇 壓制,但因為他本身太害怕電磁波,而海皇本身就是電磁波使用者; 毒龍招式全部是特攻也導致他依賴PP stall和劇毒反制海皇,而這也代表毒龍對睡覺海皇沒有辦法更會被擋路抓死。這是8UB組隊第二個陷阱: 毒龍可以作為海皇的優勢對策。No IT CANNOT.
千萬要明白三巨頭裡出現毒龍的最主要原因是為了應對高達八成以上使用率的Y鳥,而非海皇, 毒龍對海皇的應對能力充其量只能說中規中矩,以毒龍作為對抗海皇的核心是完全承擔不起任何被CT,被出特效和被非常規配置突破的風險。
說到底,一個害怕電磁波的盾牌怎麼也不可能作為穩定對抗有電磁波的對手的對策。
另一方面,毒龍作為進攻手的素質也極高,雖然強化技能只有流星光束,但毒/岩龍火的高打擊面,145的高特攻, 130的高速和可觀耐久使進攻型毒龍對反制力弱的隊伍有非常強的壓制能力。穩定應對進攻型毒龍的選手現時只有三個,分別是
傘蛋 ,特耐日奈 和特耐鋼龍 。這三個的共同特點是有足夠的耐久抗下毒龍的本系攻擊或火系攻擊,並對其施加電磁波後回復並反殺(或交給隊友)。這其中,以特耐日奈對抗風險是最大的,因為他的耐久要吃下+1毒龍的火陷放射非常吃力,無論是被燒傷還是被CT也會讓日奈快速失能; 另一方面,日奈反制手段只能靠電磁波減速後先手回復並通過鐵頭雙重限制毒龍的出手機會從而獲得剩飯回復的機會,而這個手段需要日奈放棄部分耐久投資到速度上才可以先手鐵頭去封鎖毒龍; 日奈要反制毒龍付出的種種代價,更會使其應對占卜X的能力進一步下降。不過,日奈能壓制非進攻非宇宙力毒龍,更有岩釘和打落等技能創造先手優勢,在受毒龍作為打落吸吸者被廣泛需要時,日奈的屬性和耐久Z作為出釘和電波手非常吃香。
傘蛋限制進攻型毒龍一般從密語入手,傘蛋還是一對一毒龍是沒有壓力的,傘蛋應對毒龍(及x和海皇)的最大問題是他的密語pp只夠應對一個pm,一旦對方同時帶了2個甚至3個的話傘蛋會沒辦法全部處理。除了有被金屬疲勞式爆破的風險外,傘蛋自身隊醫的特性及可以出釘下電波等讓傘蛋不至於除了擋技能毫無建樹。
特耐鋼龍可以完美壓制幾乎所有的毒龍,因為他反制的技能一應俱全: 吼叫,電磁波和克制毒龍的本系技能。受毒龍的龍本在壓力特性和鋼龍的特耐面前顯得相當無力,而進攻型毒龍則有被電磁波+睡覺壓榨所有龍本pp的問題,是堪比傘蛋的對毒龍之壁。鋼龍還可以通過適當放棄龍本以外的一個技能帶岩釘,在壓力特性下岩釘永遠比除霧pp多,可以對環境除了y鳥以外常見的除霧手鳳凰和月神有效進行出釘壓制,而他們的輸出在你睡覺面前則完全不值一提。
以上三位都分享同一個問題,就是對剩飯古拉頓 相當無力,而毒龍可以借晴天加強火焰放射的威力,雖然日奈的回復量也會因為晴天增加,但進攻型毒龍借先手和被晴天提高的斬殺線威脅會讓日奈壓力陡增。其他兩個雖然受晴天影響很小,但面對古拉時的選擇仍非常受限。
其他比較少見的選擇有:
魔守皮可西可以完美壓制不帶毒本的受毒龍,天然皮可西則可以壓制不帶毒本的攻毒龍。皮可西雖然有豐富的技能池向對方毒龍的隊伍輸出,但特性決定了皮可西可以處理的類型,作為counter選擇有非常大的不穩定性,而且自身和毒龍屬於互相打不動,並不能有效逼退。不過魔守皮可西在面對缺乏反制能力的隊伍中MU極強,這算是個小niche吧。毒龍的替代品從兩個方面出發, 一是抵擋特定的特攻手,這通常是其他龍系; 二是吸收打落和有穩定回復,這通常指超壞星 。
以龍系為例主要是指時空反三神,
特耐睡覺水龍 是最接近特耐毒龍特耐端的替代品,優點在於有吼叫和水系反制;
特耐鋼龍 可以反制毒龍和出釘,這都是普通毒龍做不到的;
特耐鬼龍 可以更穩定擋住海皇並有吼叫反強化。以上三位最大的問題都是沒有穩定回復和對打落抗性真的很差。超壞星相比毒龍續航更加出色,imba再生力使其完全可以不依賴道具,黑霧反強化沸水拼hax打落等比毒龍更豐富的技能池,抗性上和毒龍也比較接近。他的缺點在於害怕挑撥,在面對挑撥時哪怕帶了沸水都要看臉,沒帶沸水就完全沒辦法了。
可以看到毒龍的替代品在一個方面或者都比毒龍做得更好; 只是毒龍可以在兩方面結合一起,這是他的替代品都做不到的優勢(但換言之,被冗餘的機會也更大)。
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- 日奈
日奈作為環境中最好的鋼系,是最常見的岩釘手,也是很多隊伍阻止占卜x最後一道防線。不過在日奈變態的使用率下,占卜X日益少見,日奈也慢慢像Y鳥一樣開始向 ”犧牲一部分職能從而能干更多事情” 的方向發展。
進攻型日奈的努力分配比較簡單,而受日奈的努力分配一般會分速度拉到198,這是為了至少比麻痺的極速毒龍快; 再加兩點到200,就是為了比滿速冰馬王快,還要再加的話就是加到220,這是比極速冰馬王快的速度線同時龍舞一段之後比100極速快。
需要留意的是,分得愈多速度,就會令日奈愈打不過占卜X; 190速的極限特耐日奈打占卜X的勝算大概是七三開 (但非常可能打不過極速香草毒龍); 198-200速的特耐日奈打占卜X的勝算大概是六四開; 220速的日奈打占卜X基本只能祈禱對面miss。
受日奈的道具主流是剩飯,不如說日奈要阻止香草毒龍和占卜X基本上都得依賴剩飯; 如果對磁鐵地鼠有PTSD而帶了美麗外殼,請自行承擔踩地釘後對占卜X換入卻被占卜X月爆+打雷組合拳KO/滿血被打雷2HKO(極限特耐而言,沒飯被打雷2HKO的機會從4.7%上升到3分之1)的風險。或者你可以炮灰,如果你被逼炮灰的時侯居然還沒輸的話。
首先日奈有打落技能,為其補充了打擊面同時,也增大了隊伍去除對方道具的能力; 鋼本和回復作為反抗X最必須的手段不能丟棄,剩下的技能選擇中,有選手選擇萬變不離其本的岩釘,也有選擇龍舞或劍舞威脅/電磁波騷擾防止一些盾牌比如毒龍強行對日奈站場,更有反常識選擇劇毒制裁逼切想除霧的Y鳥和常見對著日奈換入的炮台比如古拉,海皇,裂空和黑龍。日奈也可以帶地震來維持向毒龍施壓的PP數,也可以加快無力化沒有回復的黑龍。
日奈的鋼本選擇一般是日光沖和鐵頭。雖然日光沖在威力上完勝鐵頭,但因為其PP稀少,在對局中很容易陷入PP不足的困境,尤其是面對毒龍時,單靠日光沖的日奈很快就會被有準備的攻毒龍無力化,更對受毒龍完全沒有辦法。鐵頭是為了更穩定處理毒龍的衍生選擇,因為鐵頭可以配合電磁波實行雙重封鎖,同時鐵頭的PP大多數時侯也足夠同時處理毒龍及其之後的威脅。不過,鐵頭無法提供一些關鍵的2HKO或0HKO同樣也為日奈的耐久帶來問題,因此,日光沖的日奈很多會選擇帶龍舞或者劍舞同時也帶上另一攻擊技能從而達到節省PP的目的。這種日奈配合其耐久和高基礎攻擊種族值,在對局中後期的carry能力非常強勁; 但同時也犧牲了其輸出岩釘和狀態的能力,在應對快節奏局面時明顯不如電磁波及岩釘的日奈。
進攻型日奈則依靠其高物攻種族施壓,進攻型又一般分為空間型和龍舞型。龍舞型日奈的力度其實相當依賴命玉,其攻擊技能的選擇無論怎麼選都會出現盲點,但其出現的最重要原因是他可以提供進攻隊伍少有的中轉X的能力,使龍舞型日奈雖然有眾多不足之處卻仍是主流進攻隊伍的選擇。空間型日奈多數通過弱點政策和劍舞來提供爆發,其對毒龍和X的中轉能力使其在配合適當隊友時有穩定的空間開啟能力/強化空間,不過空間型日奈的攻擊格子稀少,其在處理盲點時會更為無力。在考慮到日奈在進攻型隊伍的本質,也有速攻型隊伍放入空間型日奈作為救場手段,跟造牆藏然瑪特有異曲同工的地方。
考慮到日奈的對策選擇,日奈的打落是繼Y鳥之後最具威脅的打落。首先,由於電磁波的威脅,環境中最能接打落的毒龍一般第一時間不會對日奈切入; 另一方面毒龍也沒有快速解決日奈的手段,哪怕可以吸收打落,也不能阻止日奈出釘或者站場強化; 其他通過屬性和耐久來應對日奈的對策選擇則多數不能承受道具被打掉的後果。日奈打落變多的原因最主要還是因為日奈本身非常常見導致香草毒龍和占卜X日益稀有,而打落這個技能除了打這兩位作用有限之外,打其他人都是非常有效,致使電磁波和岩釘正逐漸失去其作為日奈技能選擇的主導地位。
由於日奈自身雙本的威脅力實在非常有限,因此對日奈的對策選擇其實非常多樣化。
讓我們來逐一分析日奈的常見對策選擇。
物耐草鋼的特性,屬性和耐久使其成為其中一個穩定counter任何類型日奈的選擇,更是UB中極少的地釘選手(而且極其穩定),鐵壁撲擊反制強化和種子回復逼退。草鋼的缺點是他沒有穩定回復,特別是中長期局面中過於依賴剩飯,導致他雖然屬性抗岩,但總體來說對釘子是弱勢的。
鳳凰同樣是其中一個對非速攻型日奈的穩定counter, 其可以威脅日奈造成有效傷害同時輸出狀態,另一方面也有除霧技能。不過鳳凰4倍弱岩,一方面其對靴子的依賴性非常大,其次也對進攻型日奈可能出現的石刃沒有抵抗能力。雖然通過小心的操作仍可以盡量避免鳳凰需要踩著岩釘上來除霧,但除霧始終PP比釘子少,而當今環境的鳳凰要承擔的任務已經令鳳凰難以携帶回復技能,加大了非進攻型日奈携帶打落的誘因。
黑龍優秀的裸物耐,大威力本系物攻輸出,龍舞威脅和穩定回復使其成為對防守型日奈的counter,同時黑龍也可以是其中一個吸收打落的選擇; 不過黑龍本身輸出技能的PP太少,盲點明顯,不携帶龍舞甚至難以跨越毒龍,這使物耐黑龍並非通用的選擇; 使用進攻型黑龍令黑龍無法承擔額外的防守任務,也令黑龍對携帶地震的日奈失去換入能力。(地震日奈在進攻隊非常常見)
月神的屬性4倍弱惡,特性依賴靴子,使這個環境最優秀的物盾唯獨不能穩定中轉日奈。反過來說,任何類型的日奈不携帶打落就無法突破月神,這也是日奈携帶打落的其中一個大誘因。
古拉頓, 8UB最強的物理端選手,屬性免疫電磁波和克制日奈,更有豐富的爆發技能和騷擾技能,是其中一個任何類型日奈的天敵。在快節奏對局中捱打落可能沒有什麼,但古拉在中長期極度依賴剩飯,同時速攻型古拉失去命玉也可能會面臨力度不足的問題,這都是日奈更多地携帶打落的誘因。
海皇,日奈除了強化後的光子噴涌外都無法有效對物耐海皇造成較大威脅,同時自身也對海皇的水本沒有抵抗能力,但是進攻型海皇完全不能承受失去道具的風險,只要日奈携帶了打落,哪怕沒有打中海皇,都可以有效減少對方海皇對著你日奈換入的機會; 考慮到海皇在當今環境的破壞力,這種限制是非常可貴的。
Z蛇極限物耐時配合特性可以穩定地麻痺日奈後用盤卷和千箭反制。不過,Z蛇在變身前的中轉能力較差,容易被命玉日奈運營後突破; 面對劍舞型受日奈會陷入被逼睡覺的被動局面,特別是睡覺後一旦失去飯就會舉步維艱; 優點是無差別瞪眼和解決盲點後的強化威脅。雖然比較少見,不過極限物耐Z蛇打不過劍舞攻日奈。
最後要說的便是老外最痛恨的磁鐵了。磁鐵作為受日奈最沒有辦法的counter,被抓到就是死亡。這種磁鐵的努力分配是極限速度保證先手受日奈,滿物防保證撲擊威力,然後通過氣球和電磁浮遊避免被日奈可能携帶的地震擊殺,然後不斷鐵壁到最後撲擊帶走; 有更變態的抓法是通過携帶睡眠來徹底榨干日奈的PP。這個做法雖然比直接撲擊帶走多創造一個free turn,不過由於非常破壞對手的遊戲體驗,一般不是深仇大恨不建議這麼做。磁鐵在對付受日奈之外,令人意外地可以check一下沒有大地力的黑龍; 不過磁鐵回復依賴睡覺,加上除了抓日奈之外沒有特別貢獻,一般不會專門以磁鐵作為黑龍的對策。
日奈最主要的替代品主要是索加里奧(日神) 。日神有比日奈更高的裸耐久,這使他對抗X的時侯比日奈更穩; 而缺少棱鏡裝甲則使日神對抗香草毒龍時則完全不如日奈。這個分別非常關鍵。
對抗X和毒龍的差別是兩者最主要的分別。除此之外,日神可以teleport從磁鐵手中逃跑和預知未來提但是沒有釘子,龍舞和劍舞,這使日神本身作為威脅遠遜於日奈。
日神之所以比日奈少這麼多的原因,主要還是因為日奈岩釘打落和強化等威脅非常多變,而日神技能單調,沒有棱鏡裝甲特性使他功能性更加單一(開空間穩定性比日奈差),其主要優勢只剩對抗占卜X,而占卜X要打贏日奈本身就並不容易,致使日神這個優勢也不明顯。
其他日奈的替代品選擇有瑪機雅娜 ,但在沒有心靈交換的8代要反抗X需要鐵頭,痛平分一起帶(甚至還要帶力量交換),面對毒龍也沒有電磁波以外的反制手段,沒有穩定回復也是硬傷,連治愈鈴鐺的作用也被鬼馬取代。不過在開空間方面因為屬性優勢和有鐵啼光自爆和伏特交換的原因,是個不遜於日奈的開空間手。至於其他鋼系,有穩定回復的都沒有日奈的特耐和反制手段,基本上,日奈的替代品選擇只是名義上的有,實際上非常接近沒有。
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8UB基本篇~無限可能的物理端
在三個大爹和三巨頭之後,8UB三角形的最後一角便是物理端。
這三角形的前兩角非常畸型地集中在特殊端,導致只需要小量投資在物理端往往便收獲驚人戰果; 二來,物理端沒有像三大爹那樣絕對的boss存在,互相之間的競爭非常激烈,導致物理端是8UB環境中最多可能性,也是對局間最大的變數。
首先從整體強度來看,無可置疑的是古拉,黑龍和烈空都是站在物理端頂點的存在; 當然他們並沒有海皇X和鬼馬的統治力。(古拉是最接近這三位的選手,但也只是接近)
其中物理端最強一角當屬古拉頓。變態的物耐和物攻,地面系杠把子,還有電磁波岩釘劍舞岩切,在沒有創和過份強調特殊端的環境令古拉頓變成需要犧牲隊伍中至少一個格子才可以穩定應對的可怕PM。古拉頓的物理端實在太過霸道,使他在這一角中無論攻受都可以完美適配。遺憾的是,目前環境中,沒有創導致缺乏完美的古拉counter。月神和洛鳥雖然都是優秀的物盾而且已經是環境中最穩定的古拉counter,但都會受困於携帶了電磁波或劇毒的古拉頓。極限物耐Z蛇反制乏力,面對古拉頓的遊擊亦完全沒有辦法。其他不懼地面系的鋼系PM(還有爆肌蚊)則會被古拉頓在8代新得的熱踐踏直接挫骨揚灰,常見飛行系Y鳥因為都必須特耐而對古拉完全沒有吃石刃的餘力,鳳凰也會被石刃KO,更別說這兩個中什麼狀態都會導致防守馬上出現漏洞。
古拉頓在施壓方面可以謂無往不前,但古拉頓真正受限的地方在於他脆弱的特殊耐久和緩慢的速度,加上他沒有穩定回復,這導致他面對三位大爹時如果沒有速度強化通常只能灰溜溜的換走,HO常見的岩切古拉更會被圍巾鬼馬以高達7成的斬殺線逼退(順便他沒有道具時不能秒殺滿血鬼馬)。屬於是環境中能殺不能擋的最典型代表之一。
古拉之後,當數黑龍,裂空。
黑龍持有最強大的電系物理輸出,屬性壓制常見的受日奈和Y鳥使其上場機會非常多,龍舞強化後一人單刷三巨頭+海皇鳳凰甚至是物耐X屬實是非常誘人,可惜黑龍要突破地面系只能依靠隊友或者用自己相對貧弱的特攻使用龍星群來磨地面系的血。不過地面系在UB裡普遍特殊端比較脆弱也缺乏穩定回復,黑龍自己有穩定回復和龍星,要突破地面系並非完全辦不到的事; 最麻煩當屬物耐草鋼,雙本被抵抗而且會被反傷,更會被替身種子回復,是黑龍的最大障礙,必須靠隊友解決。在清理盲點之後,黑龍便可以大殺四方; 但要留意,黑龍面對圍巾鬼馬的時侯,被斬殺線和古拉並沒有什麼分別。裂空是8UB的最高火力代表人,環境除了日奈和日神之外缺乏穩定的物理飛抗,而他兩主要需要特耐應對占卜X之餘,也會被創造勝利打的直接再起不能; 毒龍不物耐哪怕血量健康也中轉不了命玉裂空的畫龍+神速,更別說毒龍本身已經有吃打落的壓力,對裂空的畫龍其實非常吃力; Z蛇則會被裂空的龍星群直接送走。可以說,一旦給了裂空機會,如果隊伍裡沒有月神和洛鳥,你只能祈禱你每一個換人操作都可以對上正確的招式了。裂空的缺點在於脆弱的耐久和弱岩釘的問題。裂空使用畫龍和創勝後都會使自己進入鬼馬的秒殺範圍,裂空龍舞因此非常少見。其尷尬的耐久進一步使他95的速度顯得非常雞肋,因為他快不過極速Y(愈來愈多),會被其打落重創。而且,哪怕有抗性也不是裂空主動去接技能的理由,這一點古拉和黑龍就更勝一籌。
在這三位巨人之後,物理端之間的競爭主要圍繞著某個屬性展開。在古拉黑龍烈空以外選擇物理打手時,往往先從屬性出發,再從種族和技能池著手。這是因為三巨頭有兩個共通弱點: 地面和冰; 另外,三巨頭之中最多的Y鳥和鬼馬,使用他們的屬性便可以與他們產生聯動加強冗餘效應從而突破,那麼便會選擇鬼和惡系(選擇很少)。
留意到古拉黑龍和烈空都弱冰,而三巨頭和三大爹中持有冰抗的只有海皇和日奈。考慮到日奈的聯防任務極重,因此冰系物理輸出籍其可以有效冗余日奈的能力甚至當場突破日奈的能力成為環境寵兒。不過,冰系寶可夢普遍面對缺乏聯防價值的問題,因此多見於進攻型隊伍,出現在平衡隊伍的多半都是專愛。
瑪狃拉籍大威力冰系物攻三旋機和打落成為有能力當場突破日奈的冰系物理輸出手之一。籍助命玉劍舞和釘子幾乎可以秒殺環境中所有PM。可以說,在有釘子的情況下被他劍舞成功的話,你可以做的只剩祈禱他0~1旋機; 環境中能可靠應對他的,只有極限物耐海皇和超壞星,而且他兩都必須不帶道具; 或者使用極限物耐X應對沒有道具的瑪狃拉,但其要吃下命玉/不溶冰的瑪狃拉的+2三旋擊並反殺則非常依賴對方的命中率和乾淨的場地。極限物耐的鋼鳥和鋼鴉也可以中轉他,但都不太能承受被打落道具的損失,而沒有道具的他們如果不能馬上解決瑪狃拉則很快就會被下次出場的瑪狃拉用劍舞追上斬殺。另一個有力人選是螺母,但他在8UB因為太慢所以在空間以外的使用率很低,瑪狃拉一般不會因為他而帶上下踢放棄冰飛(冰飛可以令偷襲失效)。瑪狃拉相較於其他物攻手其中一個大優勢便是對鬼馬有抗性,無耐吃無道具膽小鬼馬的星碎也只是剛好過半(也可以放棄一點輸出投資特耐),比其他人更難被圍巾鬼馬救場。瑪狃拉的主要缺點過於脆弱的耐久令他尋找上場機會很難,和懼怕不弱冰的圍巾眾。也有人使用頭盔草鋼通過騙三旋擊和瑪狃拉同歸於盡,考慮到草鋼優勢的聯防價值,算是沒辦法中的辦法。另外就是用班吉拉一換一,在瑪狃拉沒帶下踢而且沒有鬼馬的場合可以考慮以班吉拉同歸。
打不過藏然瑪特。
冰狒狒的無道具冰本的輸出數字跟鬼馬星碎差不多,其力度足以秒殺毒龍和Y,火推足以秒殺特耐日奈,配合圍巾令他成為能殺不能擋的又一典型代表。常見的專愛圍巾狒狒既擔當大威力UT手也是極具威脅的破盾/清場手。其弱點是面對水盾很無力,弱岩釘,和幾乎完全沒有聯防作用。專愛狒狒也非常害怕有鐵甲貝的HO隊伍,極大地限制他冰本救場的作用。也可以使用專頭狒狒來進一步加強爆發力。
但無論什麼專頭還是專圍,冰狒狒都打不過藏然瑪特。
此外,冰狒狒也可以用禪模式配合腹鼓速度果瞬間達成+6攻擊同時+1速度,配合其高物攻和145速度,在沒有圍巾鬼馬,先制救場和物耐天然眾的情況下,若果對方誤判你專愛而出現”錯誤操作”,就可以利用對方一回合的失誤瞬間將對面GG。禪模式尷尬之處在於他無法適應快節奏對局(對大部分HO出釘手都是天然劣勢),二來只能突破那些對專愛狒狒沒有強力的瞬間反制或者欺負沒有吹吼的對手,而這種對手一般情況用專愛狒狒也能輕鬆壓制,只是起效快慢的區別; 不能超速圍巾鬼馬則成為壓死禪模式最後一根稻草。鐵甲貝,不說王證這種素質道具,破殼氣腰鐵甲貝本身也是除了水盾之外幾乎不可阻擋,連帶了偷襲的Y都會陷入和鐵甲貝冰飛猜拳的兩難困境。鐵甲貝在冰攻中最難能可貴的是他常常被人誤以為日奈是鐵甲貝的穩定counter,實際鐵甲貝在極限物攻的情況下通過+2的液化可以將特耐日奈2HKO,從而推隊,或者為占卜X創造有利局面。在保證鐵甲貝氣腰在身的話,對沒有水盾的隊伍鐵甲貝的威脅性甚至比占卜X還大。鐵甲貝因此大多使用固執,速度雙倍後剛好比圍巾95速快,但因此也會被圍巾97速以上救場,這包括月神,X和Y及其他100以上速度的圍巾; 考慮到97速以上選手圍巾基本大部分場合都是鬼馬,無論極不極速都需要破殼兩次才能超速,大多數時侯是可以放心使用固執的。
另一方面,他過硬的裸物耐和冰系4倍抗性對專愛冰狒狒的壓制力極強,完全可以拿來當起點。雖然冰狒狒持有岩崩補盲,但鐵甲貝隊伍絕大部分時侯是高速進攻隊伍,很快就會把冰狒狒逼進使用冰柱救場的局面,而鐵甲貝在這場合下借炮灰上場通常就能確定勝利。滿血鐵甲貝的物耐也能時不時爆出一些驚喜,比如吃瑪夏多影子偷襲沒死等。
鐵甲貝對水盾的無力則是遠超上面兩位,鐵甲貝在面對物耐海皇和超壞星時,只能期望王證下使用岩石爆破來突破或者用不算辦法的大爆炸解決,如果對水盾特別有仇可以考慮。除此之外,鐵甲貝本身也是個很好的自殺釘首發,作用和鼴鼠非常類似,只是格子通常不夠。
打不過藏然瑪特。
冰系物理理論最強輸出是龍舞的黑冰。他的耐久,力度在冰系來講都是非常霸道的,不過沒有穩定冰本和缺乏物理補盲技能(只有十字電)成為硬傷,耐久足以吃下一發0攻日奈的鋼本,從而實現使用十字電壓榨日奈血量的戰術; 而除了日奈之外, X特別是物耐X是個更頭疼的敵人。有人會配合釘子使用命玉祈望冰針5下全中擊殺,另外可以配合力量香草+急凍閃電的大招流打法一擊解決非物耐的X和重創物耐X。值得一提的是急凍閃電打日奈傷害比十字閃電還高,還有爆特效的可能性,是個能給予不少驚喜的技能。(老實說,我覺得比命玉冰針還靠譜) 基本上是冰系打手裡唯一可以穩定處理海皇的選手,但同時也是冰系物攻手中相當依賴隊友的選手。
打不過藏然瑪特。
冰馬王。極其依賴空間,無法快速突破哪怕是特耐的日奈等問題非常困擾,而且屬性上是天然的防守黑洞,導致他優秀的紙面耐久總是發揮不出用場,在大部分時侯表現是不如冰狒狒的。空間冰馬之外對比其他冰系輸出的優勢在於替身+寄生種子穩定突破日奈,只是他和其他冰系一樣有上場困難的問題,同時使用冰馬王就代表你不能使用鬼馬王,致使冰馬王不可以健康地將Y逼退甚至有機會被其欺詐秒殺。 不過在空間隊中冰馬的耐久配合各種抗性樹果使其開出空間的成功率非常高,配合隊友解決盲點後在空間中便是絕對的王者,除非不幸碰上了螺母這個空間殺手。
冰馬王的配招一般是冰+地,如果要湊三攻則怎麼帶都有盲點存在; 雖然變化技能和鬼馬王一樣豐富,但低速基本上封死他用變化技能玩花的可能。常見的只有種子,替身,劍舞,空間和芳香。
此外冰馬也有滿速/極速的努力分法,分別是199和218,這兩個速度之所以有市場是因為199剛好比198快,而198是絕大多數電磁波日奈的速度線; 218則是比零努力90速剛好快兩點,使高速鬼馬可以在有利對位上場的情況下先手種子然後刷替身突破對手,主要是拉不夠速度的日奈。
只是無論如何,218極速的速度實在還是太慢,和屬性帶來的缺陷過於嚴重,無怪連沒有鬼馬王的比賽出場率也偏低。
1V1打不過藏然瑪特。小總結: 冰系一般都打不過藏然瑪特。
另外一個可以打兩個三巨頭的屬性是地面系。古拉是一般意義上的最強地面系; 不過他自己也會被地面系counter.
古拉之外最常見的地面系by使用率是Z蛇,但實際上在比賽中更多見到的是土貓。
土貓憑藉特性令其物耐和極限物耐古拉接近; 免疫電和地面使其面對最強的兩位物攻手和日奈都有極強的中轉及反制能力,還能出釘下毒除霧UT保持節奏; 他自己也可以岩切劍舞,145物攻相比古拉並不遜色,只是地震力度始終比崖劍差一口氣,所以比較少見。土貓的弱點和古拉相近,同時特耐比古拉更差,在愈來愈多的雙刀甚至特攻黑龍的情況下土貓的壓力變得愈來愈大。不過土貓因為持有除霧UT,作為物盾相比古拉來講還多了一個面對常見自殺釘的首發優勢。Z蛇是一個比較複雜的地面系選手,他的最大優勢不是輸出,而是耐久。他的上場機會是日奈,地面系和鳳凰; 他的騷擾技能是瞪眼,除此之外幾乎沒有反制能力(但無差別必中麻痺已經是很多隊伍的頭疼點); 他的反強化對策是盤卷和龍尾,但他格子的問題導致當他當盾的時侯兩個不能全帶,大多數人使用盤卷對抗一些龍舞磨爪巨大化的對策,但Z蛇的耐久優勢實際上是有問題的:他會被固執古拉命玉+2的崖劍概率擊殺; 哪怕沒有命玉,Z蛇要換擋劍舞古拉算上變身回血都擋不住,最多只能給予一個麻痺(如果是lum berry古拉你Z蛇換擋劍舞就白給了,劍舞日奈類似)。
Z蛇也可以千波抓人後使用盤卷和鱗射將物攻和速度強化到+6後推隊,這種Z蛇主要是打一手資訊差,因為Z蛇在普遍認知中都缺乏瞪眼以外的反制,容易抓住對手的大意推隊。抓人Z蛇的缺點在於千波沒有千箭的打擊面同時鱗射的力度太過不穩定,在常見的氣球物盾面前如果鱗射不給力就會被吼走/黑霧/反殺,直接浪費推隊機會。(另外地+龍打擊面會被飛機/鋼鳥看死請注意) 如果單純將Z蛇看成一個para spammer, 那麼隊伍一定要有足夠的施壓能力令Z蛇可以成為威脅,加快他發麻痺的速度; 若隊友不能配合Z蛇改變對手應付Z蛇的對位,那麼Z蛇作為para spammer的作用非常有限。要Z蛇抓人,由於千波本身的局限性,使用時一定要熟悉Z蛇常見的對位,通過手段和一定的先讀引誘他們上當留場。(比如引誘古拉,草鋼和日奈出釘而留場)。Z蛇另一著名戰術是瞪眼刷替身,由於性質和王證鐵甲貝相差無幾,在此略過不談。8UB地面系強者還有一個非常反常規的人選,那就是三地鼠,他是最高速度的地面系,配合咬腳特性會對毒龍和日奈的輪換造成巨大壓力。三地鼠在現今環境只有頭巾和氣腰兩種選擇,前者可以抓殺受向毒龍,通過適當的努力分配甚至可以和攻毒龍64開; 氣腰則是專門抓殺攻毒龍, 自殺釘或者抓住專愛打雷,專愛偷襲的機會磨爪推隊等用途。 雖然他理論上對日奈是有威脅的,不過無道具地震威力堪憂,日奈還有飯的話可以打出你腰帶後不斷回復到相對健康的血線再擊殺你。這點也是地鼠抓毒龍需要使用頭巾的理由。地鼠還是班吉拉,超壞星和大蛋的天敵,可以看到地鼠對於環境常見的打落吸收者有極強的移除能力,是打落隊伍的好隊友。順帶一提,他還能偷襲解決鬼馬。
但是要注意抓不掉藏然瑪特。
說到冰+地,猛瑪有著一招重創Y和日奈,地震可秒毒龍的能力,缺點是速度太慢,沒有強化技能和在UB他的耐久比較脆弱導致上場機會難找等。其冰+地+岩的打擊面是非常強勢的,甚至還有打落處理月神,只是他的速度和耐久實在不盡人意,使他即使有上場機會,往往也會陷入猜拳的境地,但無礙他作為物攻手所有的強大施壓能力; 缺乏清場能力和對非克制物盾的無力是猛瑪最大的缺陷。冰地之外,當數格斗系。
UB環境中首屈一指的格斗系PM應該就是瑪夏多。瑪夏多7代常常被嫌棄力度不足,在沒創沒P古沒物耐Y的8代搖身一變成為最恐怖的物攻輸出手。鬼斗雙本都有超過100威力的招式使他不像以前一樣依賴補盲,CB和命玉都可以光靠本系招式便可以在讀對的情況下2HKO沒有投放足夠物耐的PM,其中CB斗本可以把特耐Y打成殘血,靈騷2HKO特耐毒龍等都非常可怕。現在比較常見於老外的是健美命玉瑪夏多,+1概率殺特耐Y,+1靈騷秒殺踩釘特耐毒龍,+1後還有打很多常見物盾都有6到7成的可觀傷害,是一個可怕的中局清場手。其影子偷襲威力也可以起到救場的作用,特別是救裂空和鬼馬都特別有效。靈騷的變態輸出壓制使環境中的瑪夏多對策開始不携帶道具或者携帶一次性道具使瑪夏多的靈騷失效,但瑪夏多哪怕只使用影子偷盜也有非常好的貫穿力,沒有剩飯和靴子會使這些對策PM中轉影子偷盜會更加吃力。另一位最近比賽見得比較多的UB格斗系便是費洛美螂,151的速度剛好壓過鬼馬一頭,137雙攻配合本系UT,斗本和三旋機使他可以一人分飾格斗系和冰系輸出的角色,同時提供UT極好的節奏,還有固執時潛在的滾雪球能力。除了紙一樣的耐久之外,他的主要缺點是力度非常依賴頭巾,甚至依賴固執,導致實際上很多時侯反而會被鬼馬救場(鬼馬絕大部分極速),以及會被物耐超壞星看死。
最後必須說的格斗系就是藏然瑪特。128高速超過瑪夏多且滿攻巨獸斬對其斬殺線高達7成(如已長嚎/瑪夏多已近戰過則確定秒殺),恐怖的裸物耐能啃各路本系120威力克制然後近戰/巨獸斬反殺,作為格斗系他不怕飛行系也不怕仙系,他單手壓制了幾乎所有攻強守弱的物理端選手。藏然瑪特作為進攻選手所缺乏的是爆發力,但是他恐怖的裸耐久使幾乎所有的高速救場手段在他面前都顯得像過家家一樣。
能受不能殺的典型代表。爆肌蚊以比古拉更勝一籌的物耐,屬性抵抗地面還有冰拳反制加上有羽棲令他得以在UB占一席位,不過他過慢的速度和脆弱的特耐限制了他在除了當物盾的場合以外的發揮,而且他作為物盾弱火弱飛而不抗水冰,使他實際上並不是屬性物盾,而是專門針對不以克制面為賣點的物攻PM的能力盾,比如說本系高覆蓋率但物攻種族其實不夠看的瑪夏多,惡熊和藏然瑪特。
鬼和惡都有一個共通點,就是覆蓋率較高而絕對盲點較少。鬼系物攻主要由瑪夏多占據絕對地位,也有人使用物攻的白金鬼龍; 在UB和鬼系打擊面相似的是惡系,他們最大的差別在於惡系被仙和斗擋,鬼系被惡擋,而且都會被物耐毒龍和超壞星看管; 惡系相比鬼系還有一個優勢,就是讓圍巾鬼馬救場的難度大幅上升。
在8UB的最強惡系物攻當然是Y鳥,打落在觸發特效時威力等於武道熊師一擊流的暗瞑強擊,常見於HO隊特別是網隊,因為借助虫網可以使Y先手毒龍,使毒龍沒法換入,也會被先手挑撥。Y鳥帶專愛頭巾也有非常強的威脅。當然,任何使用Y鳥進攻的缺點都一樣,就是使隊伍面對鬼馬的壓力增大。Y鳥的盲點主要是惡和仙系。
另一個惡系強者便是武道熊師一擊流,如上所述專屬暗冥強擊的力度和物攻Y打落接近,屬性4倍抗惡而且非常不錯的物耐使他上場機會不算難找。惡熊的主流道具是專愛頭巾,利用惡系斗系雙本大威力和打擊面提供極強的貫通力,加上UT提供節奏和偷襲先制,對沒有仙盾的隊伍能非常強力地施壓。另外,惡熊自身也可以借助巨大化和替身控場,暗瞑強擊無視強化可以直接貫通Z蛇,對付反制慢強化能力弱的隊伍是比Y鳥更強大的推隊機器。惡熊的盲點主要是以X為首的仙盾,爆肌蚊和沒麻痺的毒龍(先手再生榨光專屬)。其他時侯,惡熊的主要盲點是仙,斗系和藏然瑪特。
其他人選包括上面提到過瑪狃拉,還有比較少人用的鋼兵 因為他鋼惡屬性的關係在反制網隊特別是反制Y和日奈的場合有非常亮眼的表現,其中包括踩網後CB偷襲秒殺日奈,打落秒殺攻Y(!),而且被打掉道具後還是可以直接劍舞,雖然龜速,但在UB這個以Y除霧為主的特別環境中鋼兵有非常獨特的價值。當然,他脆弱的特耐和龜速令他在除了anti網隊和反制除霧以外的表現很弱勢,作為隊員入隊的話或多或少都要保證自己隊伍有足夠強的釘子壓力逼迫對手除霧。
最後必須要提到的就是鰓咬。鰓咬本身作為高覆蓋面水系招式,觸發條件後的威力甚至超過了各種本系克制。基本上,魚龍就是大蛋作為海皇最穩定counter背後的最大痛點; 魚龍的鰓咬即使沒有道具加成,在雨天下能不被0HKO的選手都少之又少,也是物耐毒龍作為大蛋隊友的最大原因之一: 物耐毒龍借助淤泥可以在滿血踩釘的情況下頂著圍巾魚龍雨天鰓咬去壓制魚龍的PP,而特耐毒龍則會慘遭2HKO導致被逼減員。當然,雨天圍巾魚龍其實就是多了個頭巾,所以頭巾魚龍在空間隊中甚至不需要借助雨天就可以自行0HKO全世界; 粗略地說,只要空間隊的隊員能處理毒龍,基本上是很難阻止空間隊的頭巾魚龍換人頭的。對魚龍真正最強的壁壘,除了各種水免(ie鬼蟬)之外就數藤蔓和鬼龍了,這兩位在極限物耐時甚至連雨天圍巾鰓咬都不過半,藤蔓有再生力,種子,極吸來保證血線,是魚龍最大的敵人; 鬼龍缺乏穩定回復,在被逼睡覺回復就只能通過夢話賭了。
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8UB基本篇~結語
8UB在三巨頭為首的特耐盾牌,三大爹為首的特攻輸出和眾多物理系輸出手組成穩定的三角形。在組隊中,無論攻受平衡,無論你怎麼組,都不可能組出一個可以完全對抗這三角形中所有主流的寶可夢。 假設你組隊可以封死三大爹和三巨頭,那你必然被物理端的PM干死; 你隊伍對特殊物理端有充分反制,那你必然會對三巨頭的打落/慢強化配置沒有辦法; 你好不容易可以看死三巨頭和大部分物理端,那你則必被三大爹花式打爆。
而在那個三角形的底下,是到處充滿著打落的。沒有原始沒有創還他媽有鬼馬的環境就是這樣了。
有耐心看到這裡的同學,相信你已經對8UB主流的PM和他們的對位有一個基本且全面的認識。如果你不是嘆息著8UB垃圾分級愛誰誰玩並且點擊右上角的其中一員,而且還有心思想組出心儀的隊伍並挑戰天梯或者比賽的話,那也不妨再看下去接下來的RMT篇 (或者說Rate other team? LOL) ,會有更多冷門精靈的分析, 組隊的思考路程。
我希望會這些內容會令你在8UB的路上少走很多彎路。
謝謝觀看。
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Ho篇
作为一个ho爱好者我入坑八代UB的时侯第一个队伍便是以HO方向入手。
那麽打开builder一眼就看不到有迪和创,出于6代玩家的思维定势我很快选择了鼹鼠作为自杀钉还有香草X,然后加入了一直以来有机会玩就会玩的弱策双刀Y,然后也很快加入了围巾百变,到目前为止完完全全都是6代的思路。在不熟悉环境的情况下,我询问了一位前辈得到了鬼马很变态和流星光毒龙不错的意见,逐加入。这就是我第一队正式的HO了。
靠着这队一路杀上K6K7之后发现队伍对付Z蛇非常难受,一来鼹鼠出钉的代价变大,二来队伍都也没有状态应对往往直接被麻一队; 最后还会被千波Z直接推队。另一方面,当时环境到处都是围巾鬼马,哪怕你带了围巾百变也不能有效反杀; 环境没有创导致Y发动弱策的时机只有在HO内战时出现,毒X面对电波骡子非常挣扎和阴谋鬼马打极限特耐Y几乎不可能突破等问题。为此我针对6个成员作出针对性的改动:! (Excadrill) @ Focus Sash
Ability: Mold Breaker
EVs: 252 Atk / 4 Def / 252 Spe
Jolly Nature- Stealth Rock
- Iron Head -> Toxic
- Rapid Spin
- Earthquake
Ditto -> Groudon
Groudon @ Lum Berry/ Life Orb
Ability: Drought
EVs: 252 Atk / 4 SpD / 252 Spe
Adamant Nature- Rock Polish
- Swords Dance
- Precipice Blades
- Stone Edge
剧毒鼹鼠和围巾百变改成古拉是一个联动性的改变。鼹鼠和古拉共用很大一部分的对手,那麽鼹鼠下毒可以提前给古拉创造突破口; 不过不带铁头和岩封会失去鼹鼠本身对化肥HO的压制优势。古拉也能惩罚对HO的大敌电柱子,故採用。
古拉可以选用命玉也可以选用奇迹果。命玉的优势在于较大概率秒杀满血踩钉极限物耐Z,奇迹果面对月神时可以让古拉从几乎无法突破变成有可观机率突破月神,两个道具都非常关键; 具体还是要看天梯情况。那麽如果是两个都带的死受呢? 我又有了如下的改变:
Xerneas @ Power Herb
Ability: Fairy Aura
EVs: 48 HP / 144 Def / 252 SpA / 64 Spe
Modest Nature
IVs: 0 Atk- Geomancy
- Moonblast
- Thunder -> Block
- Substitute -> Rest
Eternatus @ Power Herb
Ability: Pressure
EVs: 252 SpA / 4 SpD / 252 Spe
Timid Nature
IVs: 0 Atk- Flamethrower
- Meteor Beam
- Dynamax Cannon
- Sludge Wave -> Substitute
先说X。众所周知在ORAS拆爆受队的挡路X在骡子出现之后直接式微,但我还是用了挡路X,挡的自然就不会是骡子了。这个X是为了配合下面那个替身毒龙用的:
毒龙替身的回合只要对到骡子的电磁波,骡子就要白吃一次火放,朝阳的PP会承受很大压力之馀,由于客观存在的烧伤机率,带一个替身增加多次烧伤机会能直接让毒龙结束战斗。最差的情况,毒龙也能把骡子血量压住,为X创造机会。
说回X的挡路。在毒龙前期创造条件之后,对手顾忌骡子的血量和朝阳的PP,会对处理X的问题上变得相对”谨慎”。其中一个我打过最明显的机会就是对着剧毒毒龙换入X。在后排骡子不健康的状态下 (比如说半血后排骡子的朝阳PP已经不多,打雷甚至月爆都会快速榨光朝阳PP导致骡子被爆破),绝大部分毒龙特别是带了神秘火焰的毒龙会留场剧毒: 这时X一个挡路就结束了。同时面对死受,死受解毒龙X的手段是密语大蛋+吹飞凤凰。无论你先上X还是先上毒龙, 死受绝大部分时侯都是第一时间上大蛋。那麽只要看对面对伍组成,利用挡路X或者毒龙先磨损大蛋的密语PP,大蛋就没办法阻止另一个威胁了。毒龙先上的场合,卖光队友让X来单挑凤凰(同时寄望他没带勇鸟); X先上挡到大蛋的场合,毒龙直接站场狂点流星光。注意到围巾百变被改没了,队伍需要救场,同时弱策Y鸟也要改。同时,也应该和队友有联动。于是鬼马和Y更改如下:
(Yveltal) @ Weakness Policy
Ability: Dark Aura
EVs: 136 HP / 128 SpA / 244 SpD
Quiet Nature- Oblivion Wing
- Sucker Punch
- Dark Pulse
- Knock Off
V
(Yveltal) @ Heavy-Duty Boots
Ability: Dark Aura
EVs: 252 Atk / 4 SpD / 252 Spe
Jolly Nature- Hone Claws
- Knock Off
- Sucker Punch
- Roost/Taunt
(Calyrex-Shadow) @ Focus Sash
Ability: As One (Spectrier)
EVs: 252 SpA / 252 Spe
Modest Nature
IVs: 0 Atk- Astral Barrage
- Psyshock
- Nasty Plot
- Draining Kiss
V
(Calyrex-Shadow) @ Choice Scarf
Ability: As One (Spectrier)
EVs: 252 SpA / 252 Spe
Timid Nature
IVs: 0 Atk- Astral Barrage
- Trick
- Encore
- Disable/Protect
经过实战检验,围巾鬼马的救场能力在当代无出其右。其次,戏法到Y/凤凰也会让毒X突破的可能性增加; 戏法更能破坏空间HO的节奏(定身法换成保护会让空间干瞪眼)。
Y改成了磨爪物攻向,但实际上你想命玉双刀/命玉单刀都是没问题的。鞋子只是个人喜好, 因为你磨爪的场合一般是对面Y赶着除雾的回合; 道具反正都是会被打掉的,还是上场那回合少踩那麽一个钉收益更高一点。鸟栖改挑拨可以打爆大部分超坏星受,而鸟栖的优势在于提供给HO一点难能可贵的中转能力。成型队: VVVVVV
https://pokepast.es/12768435ce088de7这便是我第一个成型的HO。这裡的毒X和围巾鬼马你基本能在我所有正常的HO队裡看到。后来,我又尝试了很多HO,包括网队,蜈蚣队,还有不带自杀钉的HO。以后会在这裡简单分享一下。
https://pokepast.es/afc6bc9a0edfc42e
首先是网队。这队是我用的最多的网队,围巾鬼马不用多说,节拍器挑拨Y可以突破毒龙和同类,铁甲贝+狃拉组成双冰爆破,最后海皇电波替身拿来惩罚凤凰。
一般来讲泡芙会带自爆来避免节奏被拖。不过我这队来讲反钉比较重要,同时泡芙的莽撞输出其实挺重要的,后排有围巾鼓掌鬼马也不怕对面强行对着泡芙强化,索性不带自爆了。
这队在UMW出现过,是我给泽皇第一周用的队。对面完全没有对替身海皇的对策直接被海皇打穿了。
在UB,网队最常见就是模板的土地云网。网下受益最大的一般都认为是Y,其有效突破毒龙和网下先手挑拨的优势相当明显; 但我觉得网队影响最大的其实是鬼系的救场能力。要发挥这个优势,其实最应该是寻找速度较快,没有速度强化技能却有爆发攻击强化技能的宝可梦或者有速度强化技能但还是被围巾鬼马救场的PM。在前一个范畴,除了狃拉之外,岩牛也是一个非常好的选择; 在后一个范畴裡,基本上是个龙舞众都能胜任。我选择铁甲贝在于他不会miss,同时对冰狒狒队伍天然克制。
这队最大的问题是物耐X和鬼蝉。前者只能靠海皇强行突破,后者建议右上。
http://47.94.147.145/topic/2212/sw-sh-ubers-我又登頂了
地钉队。
蜈蚣已经发过了,其实构造上和鼹鼠钉非常接近,所以就不多废话了。
蜈蚣地钉对比岩钉的优势在于上限比较高,一来多个莽撞,二來主要是硬死人的地面系和物盾基本都踩,所以相比岩钉的优势在于你队伍裡的物攻手要求可以适当降低一些,于是我就带了能中转绝大部分攻击的大盾。另外两个常见的地钉手一个是梦幻,另一个是雪女。不幸地这两个自杀钉我都没玩过,简单来讲,梦幻可以出双钉但非常依赖电磁波; 雪女只有地钉,但也有电磁波,同命,挑拨,冻风控速,诅咒身躯特性时不时能爆个封招等。两个速度上都比极速Y快,不过在自杀钉内战优势很小,最明显的就是面对化肥都不能稳定出钉,除非带精神香草; 可是带香草就又会被平衡队的攻击手先手爆杀导致出不了钉。顺带一提,雪女是为数不多可以正面对抗鼹鼠的地钉手。至于梦幻的HO的建构方式可以直接套用鼹鼠队,因为梦幻属于下个电波/剧毒出岩钉不亏,爆hax出个地钉血赚的那种。他们两个和蜈蚣,鼹鼠的分别在于进攻威胁=0,导致队友选择上需要更注重力度多一点。
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平衡篇
首先我必须承认我并不是一个非常好的组队窗玩家。
我所有的组队想法全都来自对局经验,相比起组队大手,我的组队方式往往需要几百局乃至上千局对局来支撑和完善一个队伍的中心战术,这是非常没有效率的。这一点很清晰地反映在我平衡队伍数量上: 我其实不怎麽组平衡队。
为什麽?
因为太累。我玩这个游戏完全就是为了娱乐,而不是为了竞争去的。胜负分数,都是顺带。因此这部分我会讲得比较简短一些,因为裡面有很多东西都是对局经验,很难三言两语说得清楚,你问我我也很难答你个所以然来。
首先我第一个平衡队的想法是凤凰,或者简单来说,组一个我自己的HO打不过的平衡队。很快,我就选择了头巾凤凰作为反自杀钉的选择: 除了化肥之外,都有很大的机会能封住第二把钉,如有。此外头巾凤凰在对阵平衡队的时侯也可以作为爆破点使用,总之使用上比较灵活。努力分配上没有多思考就马上选择了极速,单纯只是为了先手干眼镜海皇这种平衡队大爹; 当然,凤凰对海皇这个场景本来就比较稀少了。
简单来说,我只是不想用慢速CB凤凰而已。
Ho-Oh @ Choice Band
Ability: Regenerator
EVs: 252 Atk / 4 SpD / 252 Spe
Jolly Nature- Brave Bird
- Earthquake
- Sacred Fire
- Thunder Wave
然后就是考虑打HO需要的关键除雾,然后我发现X鹿居然是会除雾的(我没打过USM所以我不知道)。略作测试后我很快就对除雾X主宰钉HO的强大实力,逐带上。
Xerneas @ Heavy-Duty Boots
Ability: Fairy Aura
EVs: 248 HP / 8 Def / 252 Spe
Timid Nature
IVs: 0 Atk- Thunder Wave
- Aromatherapy
- Moonblast
- Defog
这裡选择极速鞋子X的原因很简单,就算是网下也可以拼速对着挑拨Y除雾; 没加特攻纯粹是为了增加这个X除雾的机会: 没带回復技,这个X也就只是个消秏品了。而X本身吸引骡子的特性也可以令他除雾后给凤凰一个完美的上场机会不提。(这种支援X对于弱岩钉的炮台手来讲有非常好的联动性,下文再谈)
三巨头方面,骡子没什麽好说的就最常规的反毒龙配置。毒龙我思索再三决定带上宇宙力,因为队伍裡在使用了头巾凤凰和支援X之后输出相对困乏,需要有一个打破局面的配置,于是就是宇宙力毒龙了,顺便也能更好的对抗冥想海皇。
在说这队的Y鸟之前,我先介绍一下第6位成员: 围巾开朗玛夏多。
Marshadow @ Choice Scarf
Ability: Technician
EVs: 252 Atk / 4 SpD / 252 Spe
Jolly Nature- Spectral Thief
- Close Combat
- Ice Punch
- Shadow Sneak
比绝大部分非胆小的占卜X,全部龙舞众,岩切固执古拉,两段龙舞的Z蛇都快。这麽一看,其实他的速度线也非常具统治力; 只是有鬼马专美在前,加上环境需要物攻强化,显得他围巾没那麽实用罢了。和他几近无条件的救场能力相比,他的破局能力比鬼马就弱了许多: 没有戏法。
有得必有失。
那麽Y怎麽办呢? 理论上,有X负责除雾,Y的作用可以比较多变: 进攻,纯防守,挑拨好像都比较合适。不过到最后我选择了以下配置:
Yveltal @ Choice Scarf
Ability: Dark Aura
EVs: 224 HP / 32 Def / 252 Spe
Jolly Nature- Foul Play
- U-turn
- Roost
- Sucker Punch
既然这是为了彻底按死HO而生的队伍,那麽不妨好事做到底直接给了围巾。实际上,围巾Y(和鞋子X)几乎是所有网队的天敌: 如同我在HO篇所说,网的作用是为了削弱对手的救场能力。而由于本世代物攻强化手由于龙舞泛滥而变得防不胜防,围巾Y欺诈便成为这些强化手的恶梦了。
这个队是我第一个在天梯攻上1800分的队伍。
https://pokepast.es/15e228413acec998
马后炮来讲,这队当初能够成功多半是因为这队的节奏对于对手而言非常难以捉摸。比如说打HO的时侯,对面HO愈想提速,这队就愈能适应他的节奏并压制。打平衡的时侯,我这队看似平衡偏受的队伍可以通过反复拉扯出凤凰来给对手极限施压,最后宇宙力毒龙一波带走。在物耐毒龙,狃拉和化肥HO开始掘起的前夕,这队着实给我带来不少愉快的对局。
這隊打HO勝率應當不低於8成。
在那之后一段不短的时间内,我主要研究从凤凰-X框架衍生的平衡队。不多废话直接放成品:
https://pokepast.es/99277acf9997ea86
剑舞打落骡子+岩钉草钢替身凤凰https://pokepast.es/3e3f80afdaea7752
替身凤凰另一个版本,可换CBhttps://pokepast.es/c4347b55f7f6b60c
第三个版本这三队虽然样子有点细微分别,但中心思想是挺明确的,就是凤凰找机会XJB上去干。这些队裡的X,如果你不怕死的话,是可以换成专爱鬼马的。
这个队伍的通病也很明显,那就是海皇和古拉。纠结很久之后我确定一件事就是平衡队想要兼顾耐久+输出和(海皇/古拉)是不可能的。这是凤凰的极限了。于是,我放弃再对这个凤凰-X-草钢核心再动手脚,而将重心转移到其他宝可梦身上了。
留意到虽然我正文强调了混耐凤凰的重要性,但这裡没有一个队我的凤凰是混耐的。虽然客观上混耐凤凰的强度不容忽视,但这个阶段的我依然是个受不起来的菜逼。
混耐凤凰的话题以后有机会再讲,在这裡你看到的是还是毛头小子的我乱组的凤凰平衡队。最后:
https://pokepast.es/69121c2e3e77097f这个裂空座队是我总结了X和飞行炮台的联动性,以CB凤凰试验最后总结得出的队伍。
X本身不能防钉,单纯是个除雾手的特性使除雾X其实不太见于天梯和比赛裡。但虽然他不能防钉,他扫钉的能力是实在的,他的进攻威胁亦足够使他创造出队友上场的机会。而说到本世代或者放眼自5代以来的全世代,最强大的单回合惩罚者莫过于双刀裂空座。
读对天堂,读错地狱。谨慎使用。
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海皇篇
原始回归去世后,海皇理所当然地重回UB主导地位。老实说,没有原始回归的时侯,只要海皇在,UB永远都绕不开这玩意。(古拉相比之下,它其实更在乎有没有创)
那麽简单说一下海皇。
话虽如此,海皇在鬼马环境的发挥在初期确实并不如理想。首先,围巾海皇因为鬼马的存在被逼极速,导致会出现一些场合被缺乏关键伤害坑死。其次,环境最常见的宝可梦都因为鬼马,X和毒龙的进攻威胁而极大地向特耐端倾斜。过往围巾海皇几乎是见谁秒谁的情况不復存在,而现在的8UB围巾海皇不但要面对特耐环境,还要忍受钉子的效用下降所导致的清场条件的创造难度增大;围巾海皇自己却难以忍受踩钉。最后,环境终于出现一个可以安全接下海皇先手两发喷水,持有稳定回復更有压力特性的PM: 特耐毒龙,围巾海皇喷水清场的难度已经不能同往日并论。眼镜海皇突破毒龙需要牛逼之读换,耐久海皇也似乎什麽都挡不住。那麽N-2代UB真正霸主海皇,在8UB就没落了吗?
想得美。
海皇在8UB使其出众的除了他永远存在的下雨天大威力水本威胁,更多的是其可怕的电磁波复盖能力和在8UB而言非常强大的单属性+防守三围配合。
首先毒龙吃了麻痺=废人。因此,毒龙挡海皇永远不是稳健的选择。其次,海皇在8UB比起以前,更不缺无损上场的机会: 对,就是俗称肉便器的日骡子。第三,对于在8UB堀起的冰系强力爆破手法,海皇优势的单水属性和不错的100-90物耐加上冥想电磁波/挡路/沸水威胁,使耐久海皇渐渐成为一种主流。第四,眼镜海皇依然秒天秒地,而且使用眼镜海皇的代价: 不能使用围巾,现在被另一个宝可梦半完美地弥补: 围巾鱼龙。第五,除了物耐,海皇可怕的裸特耐使他也可以成为一个非常可靠的毒龙check,甚至soft check锁鬼招的鬼马和没有带打雷的占卜X。第六,雨天作为天气非常克制依赖朝阳和月光回復的宝可梦,(对,又是肉便器骡子),使其可以配合的战术多样化。
(soft check: 指条件限定的对策,大部分时侯指血量健康时)
最后,没有创和原始的环境,加上8UB节奏因为鬼马的存在,在对局前期节奏相对偏慢,于是海皇在另一个方向成为了一个极强的选手。
那麽围绕这些优势,加上海皇队多半都能暴打凤凰队,于是我又着手开始组队了。
大概去年十一二月的时侯,我无聊翻smg论坛(已经忘了原队在哪看的了)看到了的海鱼土猫队。当然在看之前我已经在天梯见过好多次了但一直都不在意,因为我一直玩HO而这队打HO又相对比较困难。不过难得有人dump我就拿来改改玩。原队已经被我改的七零八落,所以我直裡就直接贴我在UMW裡给熊哥用的:
https://pokepast.es/e355fff482373aad首先是眼镜海皇,带了电磁波。在给熊哥的时侯我千叮万嘱让他如果见到常规队伍海皇上场第一个回合必须要点电磁波2333结果见到个阿炭受不谈。毒龙一旦被麻,就会被海皇2HKO,本身不被麻也会被雨天鱼龙2HKO。所以,约等于毒龙被麻后眼镜海皇和雨天鱼龙每次上场都会减员。
鱼龙就是个打工的,拿来治大蛋。配招是睡梦是为了让他增加容错率,同时睡梦的逆鳞不会锁招,也杜绝了受队想用状态钉子头盔磨死鱼龙的念想。(这个是LD8的提议 @紫月幽灵 )
防守核心方面,毒龙和骡子我都给的相对很保守的努力,这个大喊Y是拿来防替身鬼马的。原队的土猫是个物耐撒钉,不过我想了想把他改成围巾防HO防眼镜鬼马,结果打肥大的时侯意外两个拍落拍死了月神不谈。伤害方面大家可以自己算算,总之雨天下秒天秒地总是没什麽错的。这种队打当时的凤凰Z队效果相当拔群可以说见一个秒一个,随着环境变动,后来我又作了一些改动:
Eternatus @ Heavy-Duty Boots -> Eject Pack
Ability: Pressure
EVs: 240 HP / 228 SpD / 40 Spe -> 240 HP / 172 Def / 96 Spe
Timid Nature
IVs: 0 Atk- Flamethrower
- Sludge Bomb
- Dynamax Cannon -> Draco Meteor
- Recover
毒龙从鞋子改成了背包龙星争取让海皇多一次免费上场机会,同时改成物耐是因为队裡有睡梦鱼龙了就不太需要毒龙来处理海皇,让他去处理玛夏多和Y会更好点。速度也提高到比固执玛夏多快。
Yveltal @ Heavy-Duty Boots
Ability: Dark Aura
EVs: 252 HP / 252 SpD / 4 Spe
Careful Nature- Knock Off
- Snarl
- Roost
- Defog
变成 V
Yveltal @ Heavy-Duty Boots
Ability: Dark Aura
EVs: 232 HP / 128 Atk / 148 SpD
Careful Nature- Knock Off
- U-turn
- Roost
- Defog
加了很多物攻努力争取UT能稳破替身的鬼马再交给围巾土猫逼退,而且后手UT也能给到海皇鱼龙的输出机会,比起大喊虽然不怎麽稳,但战术上会有更多操作空间。打落仔可以换成欺诈减少对黑龙的压力。
这两个改动会对鬼马的应对能力下降的比较厉害,导致队伍会更加依赖围巾土猫的救场。用这队切记死谁都不能先死土猫。~海皇的单兵配置~
一般来讲,在队裡单走一个海皇而不见有任何和雨天有明显配套的精灵的时侯,这个海皇只会有两种可能:
- 物耐或者偏耐久的任意冥想配置;
- 眼镜。
眼镜的配置上面已经讲过了,如果有试过,就会知道眼镜电磁波的强大之处,这裡不多谈。
当然,眼镜和电磁波的组合是强大,但眼镜带电磁波也纯粹是把没什麽用的打雷换成更强劲的技能而已(
对,强大的是电磁波。海皇实在太过显眼,加上他对地面系的压制以及电系普通缺乏水系抗性的情况下(其实是有的),海皇的电磁波基本比Z蛇的瞪眼都要更有威胁,甚至可能是全分级最有威胁性的电磁波选手。
Kyogre @ Leftovers
Ability: Drizzle
EVs: 252 HP / 96 SpA / 160 Spe
Modest Nature
IVs: 0 Atk- Thunder Wave
- Calm Mind
- Origin Pulse
- Substitute
我最常用的冥想海皇配置。256速是为了过虫网下玛夏多和固执鱼龙。HP404, 剩下保守特攻力度和252胆小持平。我一般从网队挪到平衡队的时侯都不会作努力值的修改,但很显然这个海皇在平衡队可以再扣一点速度给物耐的,220, 221,222速都是相对比较合理的选择。
这种海皇虽然离极限物耐的耐久水平还是差的有点远,但起码没有起始力度弱鸡的问题: 396特攻雨天根源波动依然能2HKO绝大部分UB选手。配招上是传统刷替身配置,比Z蛇更可恶的地方在于他冥想一两次就可以开始秒人,Z蛇可能强化一次之后还是要3HKO,当然Z蛇可以变身,而海皇的耐久就这样了,而且相对更怕钉。
这种电波海皇有多强大呢,我来讲一个故事:
我曾经以为海皇永远都不可能单挑打赢大蛋(在我第一个分析帖裡可以找到原句),直到我用这个配置拆赢了密语大蛋+黑雾超坏 @绯绯殿下是真的非常可怕,一般的慢速平衡受不带鬼蝉,是几乎拿这个海皇没办法的,你只能通过以下三个办法来尽量抗衡:
- 骡子尽量不留场或者带打落来规避 <-- 遇到流星光再生毒龙在同一队怎麽办? 祈祷吧。
- 带特耐草钢 <-- 见到黑龙怎麽办? 祈祷吧。(当然草钢物耐打黑龙本来也不算是非常非常稳)
- 宇宙力量毒龙
是不是很不讲道理? 没错,海皇什麽时侯跟你讲过道理?
要对付海皇,永远只能通过不停地点攻击技能来解决,因为要挡海皇,你就只能带鬼蝉。你觉得电波海皇已经足够罪恶了? 当然不。
Kyogre @ Salac Berry
Ability: Drizzle
EVs: 252 SpA / 252 Spe
Modest Nature
IVs: 0 Atk- Water Spout
- Calm Mind
- Rest
- Block
THE BLOCK。(
用保守的理由:
+6 252+ SpA Kyogre Water Spout (150 BP) vs. 164 HP / 252 SpD Eternatus: 487-573 (105.4 - 124%) -- guaranteed OHKO
+6 252 SpA Kyogre Water Spout (150 BP) vs. 164 HP / 252 SpD Eternatus: 444-522 (96.1 - 112.9%) -- 75% chance to OHKO这是现在较常见的350速特耐毒龙的喷水伤害。一旦被挡路且成功爆出速度果,对方如果没有足够的先制技能,就是被拆队,没有例外。就算有,这种海皇一旦挡路成功最少都是一换二的,战术效果非常吓人。
除了秒人,带喷水是为了更好的引诱毒龙留场: 对面毒龙捱你一发喷水还看你踩了钉子没道具显示99%都会留场再生,这时侯出挡路就是必定成功。虽然你不能一推六,但在UB一推五和一推六并没有本质区别; 在面对没有毒龙以外的水抗的时侯,你大胆一点甚至连喷水都可以省掉,上场直接就挡路。当然,这种海皇相比起电波是有一个缺点的: 怕龙尾毒龙和宇宙力毒龙,后者与其说是怕,不如说是硬性一换一比较贴切; 不过由于输出技能是喷水的原因,和其他冥想挡路配置相比你是真正的一换一,而不是概率一换二。使用这种大量特攻的海皇,这裡就算不用喷水也建议最少也要用根源波动: 投诉命中率的话,就乖乖用喷水吧: 喷水的人头期望比冲浪都好。
此外,挡路这个配置其实努力并没有硬性,你可以是物耐海皇带饭兼职挡路抓人,也可以是特定速度的海皇带速度果去照顾一些特定的速度线比如256速+1过玛夏多,264速+1过极速超梦,293速过极速鬼马。这些兼顾耐久的海皇攻击技能必定是沸水,因为海皇的耐久依赖烧伤来增强他本来就很差的续航力。如果不带挡路和电磁波,物耐海皇的配招选择有冰光,打雷(电磁波),梦话,吼叫。冰光打毒龙舒服点,打雷主要是当有伤害的电磁波用,电磁波是电磁波,梦话是梦话,吼叫物耐海皇的好处是可以完封宇宙力毒龙,配合冥想往往让带了宇宙力毒龙作为应对冥想海皇手段的队伍措手不及,因为这种场合亮吼叫一般都是双方都+6的时侯,这吼叫一下赚了6个回合差,一般没特定手段比如鬼马鼓掌/定身法,玛夏多偷盗或者黑雾手的话很有可能就是定胜负的威胁。
说了很多配置,我们回归原点: 我们为什麽要单走一个海皇而不带任何雨天配套?
- 强大的输出威胁
- 水系提供额外且珍贵的冰系抗性
- 雨天提供处理流星光毒龙的中转资本 (雨天火系减半,虽然也会让朝阳月光回復减半,但伤害减半却让骡子可以多两次机会打电磁波,而非没雨天时的只有一次)
结合2和3点,海皇的存在本身就是对HO的非常强大之防火牆。
最后提两嘴在我看来比较特别的配置: 围巾海皇,和睡觉的专爱海。
https://pokepast.es/96b1ba19c049ca41
这队是我最近一次对海鱼队伍作的修改但不是定案。骡子的配招看看就好不要抄。这裡特别的地方是我同时带了围巾海皇和鱼龙。围巾海皇冰光是值得斟酌的,换成电磁波完全可以; 特点是带了睡觉提供了续航,然后将土猫换成气球速度X来充当物攻的中转手。原来的是海鱼X全都是专爱+睡觉的。不过这队仍需时间改进,配招道具都非常实验性,大家看个乐就好。这裡要讨论的是围巾海和睡觉专爱海。
围巾海皇你说他没落了吗,也不可以完全这麽说。毕竟围巾海最大的敌人毒龙,耐久愈来愈少不说还愈来愈偏物耐,围巾海配合钉子就能2HKO這種毒龙了。但就算毒龙过了,还有其他的敌人: 因为围巾海不能秒杀常见的Y和骡子,这不能说不尴尬。这时侯,睡觉的重要性就显出来了: 睡觉可以抵消钉子和状态的回合数。这一点无论是围巾还是眼镜,都是很关键的: 如果专爱海皇成功打出口子,只要成功续航一次,就差不多是决定胜负。而围巾海皇救场的作用依然还有的。
我相信再给gen8多一点时间,围巾海皇的魅力说不定会再被发掘一次; 不过已经确定朱紫时间点的现在,我只能口嗨一下了。
下周预告: 古拉。
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古拉篇
古拉相比海皇,更侧重于进攻端,这主要有几个因素:
第一, 烧伤下降物攻,但却没有下降特攻的对应状态,导致海皇的物耐和古拉的特耐看上去一样但实际上因为海皇物耐有沸水帮助而比古拉的特耐强上一大截。所以古拉不可以像海皇那样靠种族去抗天生强大的另一耐,而为了让这古拉最大效率化那结果古拉必然会偏攻。
第二, 海皇纯水属性正好对上钢系物攻和冰系物攻,古拉的纯地面系属性在特攻端除了电系之外没有提供太大支持,以致**古拉比海皇更依赖纯耐久而不是抗性。**不过古拉和海皇分享同一个上场机会骡子,而且环境偏特耐,古拉也因此更少直接暴露在特攻手的面前,显得古拉很多时侯比海皇还难杀。
第三, 相比海皇本系除了特性免疫外无盲,古拉的本系有飞浮盲点导致他反制比海皇更不稳定,威力上也没有天气加成; 但古拉有大威力地本+岩打击面,在当前的三巨头环境中这个进攻属性组合压逼三巨头的能力很强大。换句话说,海皇打三巨头以外比较轻松,古拉是打三巨头比较轻松,也因为地岩打击面太有必要导致古拉很难省出格子来睡觉,这是古拉远较海皇偏进攻的主要原因。第四,古拉有剑舞岩切,海皇只有冥想。就攻守角度而言这是最重要的分野。
可以说,古拉其实作为8UB的精灵,他作为威胁的基本因素是他潜在的强化威胁。至于地岩打击面本身在8UB很吃香,这都算是后话了。因此我在8UB第一队使用古拉的队就是在HO裡,效果也非常感人,经常要中途停下稳住血压。
相比起海皇,古拉的研究组队我并没有深入太多。一来我不喜欢古拉的不稳定,二来古拉相比海皇入队要简单很多,几乎可以决定完三巨头的配置之后就塞进去而不用考虑什麽联防,晴天配合什麽的,因为古拉高物耐本身就很契合三巨头本身偏特耐的特性。
古拉一般会借助他进攻端的压力逼换来干三种事:
- 下钉子
- 下状态
- 打人/推队
古拉出钉的优势在于常见除雾手都不敢对着古拉除雾,敢对着古拉除雾的也多半没有稳定回復,导致状态+钉子的古拉的出钉压力非常猛; 古拉的属性和种族分布也让他比较难被秒杀。
我自己组古拉除开HO的队伍是几乎没有,这裡容我摘录几个天梯见到的队伍分享一下:
https://pokepast.es/78aba7fd4baea6f7
一个比较无脑的半HO。利用古拉的压力下状态,配合各方打落最后通过海皇鬼马来清场。
鬼马可以换玛夏多,可以更快地配合海皇施压毒龙,相对而言放弃鬼马会导致队伍应对钉网HO能力会下降,还有对龙舞众的压力会增加。古拉也可以换成极限物耐进一步增加其留场时间,但只带电波不剑舞的话会打不过Z蛇和月神需要注意。https://pokepast.es/3ed0284e67c67470
这队是我从天梯抄来的队,在录像馆搜proxxdev就会找到我抄隊的那把对局。头巾玛狃拉用以对付HO自杀钉首发和读换施压,古拉用以磨血下钉和打平衡时给凤凰提供天气支援,抗恶龙舞骡子用来清场。这队役割面非常广乏,只要不是打死受,都不算太难用,何况还能麻痺hax呢。一般来说,一个正常强度的队伍要同时对付古+海是不可能的。所以这裡我列出一点古拉的对策给大家参考一下。
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土猫
最接近物耐古拉的选手,能干的事情差不多,不过土猫可以除雾和打落。要打赢剧毒古拉需要自己也带剧毒,但还是打不过替身古拉(相当少见),打奇迹果古拉也非常看剧毒的和对面石刃命中率; 吃热践踏其实很疼,所以挡CB古拉也很不稳定。基本上土猫能优势的古拉配置只有剩饭非强化古拉。 -
月神
暂时是最稳的古拉对策,稳在什麽地方呢? 稳在鬼火85命中。我没开玩笑。
很怕状态,古拉一旦带了剧毒/电磁波,月神就会非常被动。队伍构筑上,尽量不要想单依赖月神去挡古拉,因为那样做只能赌对面古拉强化和状态没有一起带/没奇蹟果。
记住,单走月神不如尽量减少古拉上场的机会比如多带打落剧毒,效果会更好。 -
Z蛇
要挡古拉需要极限物耐,Z蛇极限物耐就会非常缺乏反制,容易被打落和状态过劳。此外,对剑舞古拉也非常吃力,因为一旦被逼睡就会被拉扯突破,此时请祈祷你的对手没带奇迹果解瞪眼,或者赌他脸黑。 -
原始鬼龙/物耐化身鬼龙
原始鬼龙缺回復,化身鬼龙缺反制。不过都是很好的状态和除雾选手。带化身鬼龙的最大问题在于他除了负责换上来吃技能之外几乎什麽事情都干不了,而且又依赖睡眠回復又害怕打落,会要求队友有很高的应对打落的能力,而这又往往会导致队伍过受而打不过其他的慢速攻击型PM,比如冥想海皇或者电波凤凰。
原始鬼龙力度非常足够,缺点就是没回復,怕钉子。考虑到8代钉子特别是古拉的钉子相当难除甚至只能你自己来除,带原始鬼龙不可避免地要配合快节奏队伍,因為原始鬼龙几乎不可能活到中长盘。倒是如果没有钉子压力,对着古拉没事上去丢个龙星厄运也会让对方非常难受,属于是时不时能带你惊喜的选择。
- 物耐X (气球)
依赖睡觉回復和梦话反制,非常不可靠。但因为月爆实在太香,如果真的非要单走一个物耐宝可梦,那我会建议用他。
^ 发现没有? 全都打不过海皇。
如果不考虑古拉带热践踏,那麽一众钢+飞/爆肌蚊/藤蔓都是非常好的选择(发现没有? 这些也打不过海皇)。古拉带热践踏是一个取舍,不带可以状态和钉子一起带来给出极限钉子压力,带了虽然状态和钉子要取其一,但打击面非常好,特别是对依赖属性联防的受队效果拔群。
古拉的不稳定性是使用他的最大难题,不过基本上把他塞进队的成本可以说几乎没有。你哪怕拿来当自杀钉/自杀剧毒电波,古拉都能给你打开一个缺口。比起海皇,古拉更适合塞进偏攻的队伍,利用晴天和古拉的钉子压力来快速提升节奏。是个相对比较无脑的精灵。
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冰马平衡篇
冰马篇
在刚进坑没多久,出于对鬼马的审美疲劳,我开始将目光投向对应黑蕾的白蕾。冰马的使用成本非常高,简单来说因为种族条款的问题,用了他就不能用鬼马,但他的有效四围其实非常好,一开始我是尝试以盾的定位来思考他,不过很快就因为菜的发指的防守属性组合放弃了。虽然弱点太多导致他挡不住任何东西,但是他可以满血吃下除了星碎和毒龙流星光/海皇眼镜喷水/钢拳双击以外的几乎所有无强化伤害来配合冰矛的超高输出,于是血量控管成为了使用冰马的最大课题。
冰马的控血方式一般有三种。第一,简单使用空间避免吃伤害; 第二,使用树果; 第三,拉大量速度。
空间的冰马可以无脑地用满HP+极攻的努力分法,比较经典的冰马空间队的队形大概如下:
多边2极限物耐带辉石反制鬼马,帽子反钉反挑拨反草钢和开空间,骡子反X反毒龙开空间,眼镜海头巾鱼龙不必多说,冰马籍耐久开空间自干。我并没有原队,我也相信这种队的努力配置除了海和鱼,都会特化针对去啃一些特殊伤害,所以应该有非常多不同版本,这裡就不放队了大家可以自己研究下,但我举个例子:
Calyrex-Ice @ Heavy-Duty Boots
Ability: As One (Glastrier)
EVs: 64 HP / 200 Atk / 244 SpD
Brave Nature
IVs: 0 Spe- Trick Room
- Glacial Lance
- High Horsepower
- Swords Dance
这个冰马努力可以让他在占卜X面前开出空间,甚至有18.8%机率接下+0鬼马的星碎来反杀/开空间。
这队是最套路的公式一波空间队,打的是对面没有一个合适的大威力炮台压制你开空间,或者炮台足够多但队伍耐久不足以中转你的攻击,在打死你之前就被你打死。举例来说,玛夏多/恶熊/Y都可以在合适的时侯直接打穿一队,但如果是更常见的平衡炮台比如眼镜海或者鬼马就会被这队看死,简化来说,除了某些特定PM,这队打愈极端的队伍愈强。这队最不想打的两个爹中之爹分别是草钢和钢拳。草钢相对好处理一点,操作上注意留下帽子问题就不算太大; 螺母特别是头巾螺母就是空间极限内卷,一波空间队的爹中之爹。
针对以上弱点,有人选择将骡子换成玛机雅娜加强对恶系/挑拨的抗性同时也保留了对占卜X的反制手段,但玛机雅娜更容易被压血,而且不像弱策骡子带剑舞,玛机没有即时威胁,即使玛机有自爆和铁啼光保持节奏也很容易在操作上被施压到变形。
也有内卷空间卷到将海和鱼的其中一个换成螺母。头巾螺母的最大问题伤害是不够稳定,依赖钢拳双击的害怕机率来击杀,而且这样会被拖空间,也没有改善队伍整体弱斗的问题; 需要力度破局的场合螺母便不如眼镜海和头巾鱼龙了。不过螺母比起海和鱼的一个优势在于打HO等依赖腰带的队伍比海和鱼如更稳定。
不过我个人对HO一波的战术并不感冒,所以我这方面的研究不是很深入。我转而研究起极速冰马的配置:
Calyrex-Ice @ Leftovers
Ability: As One (Glastrier)
EVs: 252 Atk / 252 Spe
Jolly Nature- Leech Seed
- Substitute
- Glacial Lance
- Swords Dance / High Horsepower
典型极速替种冰马。极速冰马速度线是218, 刚好比4速度努力的90速快,也比大部分常见耐久日骡要快。这种冰马和替种鬼马的作用类似,但冰马没有鬼马的超高速度,不能像替种鬼马那样突破完盾之后可以直接推队。大概是去年这个时侯我在组冰马队,思前想后,冰马要推队还是要借助空间。于是我碾转发展出以下的队伍邹型:
头巾螺母在平衡队的表现实在出乎我意料。简单来说,满血的头巾螺母在UB是个无情一换一机器。只要通过适当的努力分配,他甚至能满血吃下眼镜鬼马+0星碎,毒龙+1火放,X+2月爆等种种,然后钢拳双击无视腰带各种反杀,更别提空间下的清场能力了。日骡是带了空间给冰马螺母打工,毒龙则是宇宙力量配置来最大化利用冰马和螺母的冗馀效应。最后一个位置我想了很久。我一开始想的和用的是海皇: 因为冰马和骡母其中一个可以上场的机会是毒龙。海皇可以有效将毒龙勾引上来,同时雨天可以减轻火放对冰马和螺母的换入压力。这也是我去年第一场在UBWC用的队,replay: https://replay.pokemonshowdown.com/smogtours-gen8ubers-589674
这把可以看到雨天帮助了很多,包括让对方凤凰的圣火没能对我螺母造成严重伤害同时还让螺母成功把他的凤凰杀了。(看看头巾钢拳双击的威力,真的恐怖; 当然,同样恐怖的是毒龙的耐久。 看看T14那个见了鬼的随机数腰带…)
但我还是不太满意。一来这队由于带了双专和空间骡子,联防压力实在有点太大,而且全队空间格子又不太够,速度线控制只有围巾海皇,导致一些头巾/眼镜炮台队只要控制住我开不了空间就很吃亏。
这裡我先为我作了什麽改变卖个关子,这周末实在太忙更不过来; 大家有心情可以猜一下。
5/9/2022 更新
在尝试过骡子开空间后我发现一个问题。首先骡子自己格子有限,而且骡子的弱势对位有海皇古拉鬼马这些暴力物,费一个格子开空间有损他反制能力之馀,如果对手有上面这些暴力玩意,他开空间卡场的问题就会变得难以接受。另外,空间队本身由于被空间爆破手挤占位置,要强行兼顾一个完整的联防有点舍本逐未。也就是说无论空间队怎麽组都不应该脱离其快节奏突破的基本原则。
老实说,要找到代替骡子的pm并不是一瞬间可以联想得到,而我在ubwc过后也曾经放弃过这个主题非常长的一段时间。但是踏破铁鞋无觅处,我又比较幸运,在某场国内ub比赛的REP中我找到了答案: 特耐钢龙。
特耐钢龙相比骡子的优势在于他少了两个弱点: 海皇和鬼马。前者会被榨光pp或者被打雷重创/龙尾吼叫逼退,后者没有阴谋/眼镜则难以阻止钢龙直接进场开启空间。特耐钢龙甚至能接住占卜后的月爆和阴谋后的星碎。他的耐久并不是十分显眼,但他作为钢系比骡子的优势点在于他没有超能系的弱点和得益于龙系带来的抗性,而在本职工作,即处理毒龙上,他做的比骡子并不差。即使他依赖睡觉回復,但这个问题在空间队裡就没有那麽显眼: 需要钢龙睡眠回復的场合往往是慢节奏对局,而快节奏对局往往钢龙开启空间就可以让对方付出pm的代价,这种场合比起睡觉回復,更重要的是钢龙开空间的时机; 而他刚好的耐久让他可以面对绝大部分暴力物甚至是强化完成的暴力物站场并开空间反杀。
钢龙的技能十分丰富,钉子电磁波吼叫应有尽有,哪怕不塞在空间队,他作为一个平衡队的队员选择也可以解放很多组队上的限制。而塞在空间队,我自己的理解中钢龙的任务只剩三个: 开空间,下钉子,反制站场强化的海和毒龙。
我说过特耐钢龙对很多暴力物都有处理的能力。它軟处理鬼馬的能力令我解放了队伍裡y的特耐必要性。我用过几个版本,包括头巾y,围巾y,最后停在物耐y身上,因为使用钢龙难以避开处理地斗的问题,使用物耐y+死亡之翼+欺詐可以有效处理常见的斗,比如玛夏多和恶熊; 带上欺诈则可以处理非命玉的古拉。
至此,队伍的防守核心就这样被定了下来。剩下的队员我选择了毒龙+x,和螺母+冰马组成全力冗馀騾子的战术核心。
不过这样还有一个问题: 骡子并不是这麽好冗馀的。毒x冗馀遇到蛋+超坏会束手无策,遇到海+凤也会绑手绑脚; 哪怕将队伍修改成对海凤特化(比如x使用占卜打雷),那麽对玩家的节奏把控要求又会太高,整个队伍将毫无缓冲空间。
当我在困扰的时侯,又要感谢一个老玩家@紫月幽灵 a.k.a LD8/pskr 的建议: 围巾冰马。
事实上,冰马同时使用极速+专爱道具而技能上使用戏法+空间是我在相当早的时期就自我提出过的一个猜想,不过我只跟很少一部分人讲过。当时我着重冰马的破坏力而将注意力放在头巾的配置上,效果并不太理想。后来,LD8跟我提出过使用类似鬼马戏法保护的配置套用在冰马上,我试用过后发现效果拔群。首先,围巾极速冰马刚好比极速Y的速度快1, 在目前环境首发Y成为主流的情况下可以完成对Y的突袭。其次,围巾冰马戏法到骡子的作用比起Y被套围巾的作用更加显着,因为骡子相比起Y,大多数时侯需要各个技能配合才能完成他的职责。(Y多数场合只需要点一到两个技能)因此,骡子被套围巾几乎就是将骡子直接移出本局游戏,因为此时他不能打害怕+麻痺的配合,不能强化,出钉会直接卡场,而冰马在对方队伍没有堆叠冰抗的情况下是很容易就骗到骡子上场的,而围巾受骡子比起头巾的威胁更小也是我选择围巾的原因。同时,这种冰马带上保护可以读换对方骡子留场出钉/电磁波,而对方骡子真的这麽做的话大多数情况等同于被冰马冰矛减员。第三,戏法本身在8UB环境中已经是一个非常强大的技能了,在很多时侯,特别是对阵HO的时侯,可以发挥出意想之外的作用。
曾几何时,冰磁曾经大行其道,利用冰攻和毒X的压力还有磁铁的威胁反復压逼骡子。我也曾经使用冰马和磁铁的配合来快速解决骡子;
而现在,通过围巾冰马的戏法,使我直接将磁铁优化出了我的冰马空间核心: 套了围巾的骡子跟被磁铁抓掉的效果实在并没有本质区别。也鑑于此,我将X的配置z固定在围巾上,因为有围巾冰马的关係,X已经不需要使用占卜突破和清场,而可以简单使用围巾在兼顾救场之馀也可以直接享受骡子被套围巾带来的自由空间,因为骡子鎖招使X的留场代价无限变小。
队伍成型如下:
https://pokepast.es/be87831901942476
当然,我上面说的天花乱坠,这队的使用门槛仍然非常高,首先,想无视运营直接打出催枯拉朽的效果就要求你正确地戏法到骡子,这要求玩家本身对局势的掌控和对方队伍有没有多重对冰马的对策; 其次,由于空间由钢龙来施放,队伍节奏其实非常依赖炮灰(重要)。这队看上去像是一个比较混乱的平衡空间,实际上也非常考验操作者的前期运营。在见到对方队伍的时侯就要决定这把的突破方法,例如,是通过空间,还是通过香草毒龙/围巾X的组合突破? 精灵的血量要如何运营到进入钢龙空间一次即可炮灰换取螺母三个回合的击杀机会? 什麽时侯戏法? 等等等等,连我自己在使用这队的时侯都会时不时犯蠢。
当然,比起你自己,你对手会更搞不懂你这队的节奏,毕竟一来没有骡子,二来非常奇怪地将毒龙X混合在三个空间选手中,对方会比你更难拿捏处理方法。
此外,这队对于物耐海皇和眼镜海皇相对比较苦手。正如我之前不断强调,8UB的队伍难以兼顾全部,因此这个弱点在让我苦思冥想几天都没有两全其美的对策之后就无奈接受了。不过,在这苦思冥想的时间中,我也组出了一两个可以说等价于我上面那队原型的队伍,我使用上的感受是队伍的强度都很接近,只是各有所长。
https://pokepast.es/49f83ebe20a09170
美郎变种。通过将X换成头巾美郎,即舍弃部分救场及中转能力来换取更强大的格斗爆发力,而美郎独特的冰斗打击面使他也可以受益于骡子被戏法,然后将毒龙换成使用影子球三攻再生来提高队伍中转能力,还可以影子球偷袭鬼马。这个队伍处理海皇特别是眼镜海皇会相对轻松,缺点就是面对龙舞巨龙众会非常苦手。
https://pokepast.es/349b3a10c508f514
占卜扎根打雷X+围巾毒龙变种。毒龙和X的配置互换的好处在于,围巾毒龙处理常见HO会比围巾X更好用,影子球秒杀鬼马,淤泥波斩杀半血速度268及以下的占卜X,252+ SpA Eternatus Sludge Wave vs. +2 0 HP / 0 SpD Xerneas: 188-224 (47.8 - 56.9%) -- 89.5% chance to 2HKO
龙炮斩杀巨龙众和香草毒龙,而占卜X则提供关键清场能力。这队的队伍弱点在于中转空间真的相当缺乏,要求玩家对节奏的把控做到极致同时完美运用毒X冰螺的压力来过劳/废掉骡子。這裡說一个简单的使用技巧,就是顶着对方骡子上冰马。
至此,我觉得我完成了对冰马空间平衡队的研究。看到这裡的你可能会觉得,”这IX怎麽又在发平常人用不了的阴间队呢”。
其实,要发挥一个冷门精灵的威力是需要大量的思考和准备。有时侯这个精灵确实只能通过信息差来发挥的时侯,就不可避免地牵涉到需要假定对手会作出某种定式操作的前提; 如果接受不了这点,建议还不要使用这队了。
当然,费了我这麽大功夫才组出一个需要假定对手会作出定式操作来发挥的队伍,也侧面说明了冰马塞在平衡队的难度之大。哪怕你觉得这队需要阴间操作和大量猜拳,这也是我围绕冰马所能组出强度最高的队伍了。如果不满意,那麽模板空间队的冰马可能才更适合你。
這些隊伍相關的錄像可以在錄像館裡搜尋消息紀錄,關鍵字: scarf caly-i
那麼先到這裡。
冰马篇 完
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受队篇 ~差不多娃娃
我接触受队的契机是阿炭 @阿炭点曰 .阿炭那队受队也算是众所周知了,他的team dump也就正在我帖子的下面,这裡就不剽窃他的内容了,有兴趣可以自己去翻翻。接触了他的受队之后我有很长一段时间都觉得阿炭那队受队已经是8UB可以组出的最有竞争性的受队了,直到我开始接触替身电波海皇并且用这种海皇6-0了一队带了假哭大蛋和黑雾超坏的某版本的阿炭受。彼时海皇开始愈来愈多倾向冥想,人们开始发现毒龙其实根本没办法挡住海皇,而你愈受就愈会被海皇1打6,加上古拉使用率提升导致骡子开始愈来愈多带打落,受队接打落的压力愈来愈大,最后环境自然变得愈来愈攻。
经历过这种环境变迁,作为一个专门研究垃圾精灵和队伍的无聊玩家,又重新把注意力放在了受队上,差不多就是在研究完冰马之后的那段时间。然后我就发现,只要加入当时的受队核心恶盾班吉拉,队伍几乎不可能同时管理古拉和海皇,班吉拉对他们的限制几乎可以说没有,同时班吉拉自己是需要尽量减少上场的,古拉/海皇+鬼马会令整个队伍应对的压力指数级上升。阿炭受的最新版本应用了月神,虽然月神纸面上是能挡很多东西,但月神本身依赖鬼火命中率,完全不稳,这和受队的理念有根本的冲突。
古拉本身不可能只通过一个精灵去管理,应对他需要队伍本身有完善的对物理手段,所以古拉反而并不算是我头疼的点,但我真正头疼的点是海皇。在应付古拉已经占用队伍大量的资源下,要再管海皇似乎太难了,然后我把目光投向了鬼蝉。
鬼蝉太强了挡海挡X还能影击杀鬼马!但和N哥@N-Harmonia 讨论了几天,理论上大蛋确实也可以挡X,海和毒龙,也能处理单鬼本的鬼马还能当队医。我讨厌大蛋的一点在于他反制实在太弱而且太容易令队伍依赖大蛋从而被X海毒龙叠一起爆破; 鬼蝉挡X和海就完全不用怕被过劳的。
即使如此,那时侯,我还没有找到说服自己鬼蝉>大蛋的组队方式,直到...
话不多说直接放队:
https://pokepast.es/5848d07e837e7d68
差不多娃娃太强了啊!
再生力太强了啊!
打落+电磁波+许愿+铃铛!
再生力+许愿+威吓的联动!
$!#@%#$&^@Audino is my light, is my power , is the fire of my life当然这队成型之前我其实有很多失败作,这裡我就不丢那些失败作了。从那些失败作中我学会了一件事: SS UB是不可能纯受的。队伍没有打输出的人的最终结果就是你被古拉/海皇打爆,没有一个例外。所以你再受也好,队伍也必须有可以在几个回合内造成可以让对方减员的压力。
这就是你们见到命玉Y突兀地塞进5个受队成员之中的原因。这队伍看上去受,其实真正的核心打法是利用海皇的进攻压力给敌人下电磁波控速,再通过命玉Y进行压制从而创造人头; 当然很多时侯你也可以简单通过电波海皇推队,比如阿炭受 (
这队是我给北积在UB WC II 中使用的其中一队。我差不多用了一个小时教他怎麽用,然后他还是差点给我浪输了哎。https://replay.pokemonshowdown.com/smogtours-gen8ubers-657826
可以看到北积明显缺少打SS UB的经验,同时毒龙首回合的CT让整个节奏严重倾向了对手,可惜对手始终还是对冥想海皇一点办法都没有,过差的MU导致前期的运气倾斜没有让战局变好。
一般来说,面对首发毒龙最需要小心的就是背包龙星甚至是流星光,观察了对手没有鬼马之后其实应该意识到要多利用差不多娃娃来进行中转和侦察配置。送了毒龙和Y的道具也明显反映出不熟悉环境导致的犹豫不决。对手中局在攻破差不多娃娃后同时给了海皇復活的机会。对手之后为了处理冥想海皇,同时送掉海皇Y,也令北积鬼蝉的炮灰机会空了出来,最后已经几乎是没办法打海皇的局面下被北积土猫两个超高随机数打死了恶熊,按灭了最后的一点希望。 GG
这队的弱点是
- 一个所有回合都完全点对的流星光毒龙
- 一些奇奇怪怪的破格神, 比如白冰黑冰白龙双刀黑龙等。
对付流星光毒龙,必须要假设对方的毒龙是以流星光+巨龙炮+火放的顺序使用技能,从而让海皇得到无伤上场的机会。具体来说,就是用差不多娃娃接流星光,用鬼蝉接巨龙炮,最后用海皇上场接火放下电波冥想。有一个环节错了,或者毒龙在某个时间点CT了,基本上就是交了。
而对付那些奇怪的龙,看看命玉Y能不能处理一下,不能就投了。
针对毒龙和奇怪龙们的弱点,我第一个改动是输出手的位置,简单来说我把Y换成了这个:
Calyrex-Shadow @ Life Orb
Ability: As One (Spectrier)
EVs: 252 SpA / 252 Spe
Modest Nature
IVs: 0 Atk- Encore
- Draining Kiss
- Astral Barrage
- Psyshock
命玉保守鬼马可以3HKO Y鸟,配合鼓掌+吸收吻可以快速压榨Y鸟羽栖的PP同时对对方每回合的操作带来莫大的压力(命玉保守星碎基本是谁来接都得没命),带了鬼马之后哪怕是流星光毒龙也会在鬼马先手击杀的范围之内,整个队伍的对毒龙的对策多元化了。
但随之而来的副作用是队伍对鬼马的抗性下降,同时鬼马本身不能接打落的问题也让队伍对于打落冗馀的压力增加,简单来说Y换成鬼马增加了更多场合下的对策,降低了其他场合的稳定性。最后,我为了再增加对愈来愈多的双刀黑龙的对策,和受到当时正在研究钉攻的队形的影响,我最终把队伍改成如下的样子:
https://pokepast.es/1333ac4ec6f57c97
我在世界杯对阵加拿大的时侯使用过,对面的MU可以说非常差:
https://replay.pokemonshowdown.com/gen8ubers-1696820599-1tqnttyqnyvsxcnox46hvbbss1uiaqbpw凤凰即使加上电波也难以突破土猫+毒龙,同时送得太早 ; 古拉非剑舞非热践踏无法对土猫造成威胁同时被威吓后给了差不多娃娃上场治疗/打落/电波的机会,草钢看死龙舞骡子,而命玉冰拳玛夏多看似有威胁,最后在关键回合 T39因为没带近战带了下踢结果打不死差不多,被我差不多娃娃一个电波麻住。之后特耐海皇不停冥想压榨完毒龙PP之后,草钢直接把对手剩下的PM打光了。
话虽这麽说,这把在我前期海皇打出成顿输出之后我打的非常随意,如果我有细心处理的话毒龙甚至不应该会被玛夏多两发冰拳打死的(T9应该点再生),后期草钢也差点白送掉,还好对面残局处理较差,让我草钢直接復活。说回队伍。队伍海皇物耐改成特耐从而可以打赢全部的毒龙,没钉的情况下海皇可以直接对着任何毒龙上,即使捱了流星光也可以从容冥想再睡觉。由于强化收益并不是线性的关係,流星光毒龙延迟强化的问题导致他除了CT永远都突破不了已经冥想一段的满血睡觉海皇,而海皇冥想三段即可冰光杀掉流星光毒龙。要留意特耐海皇的任务就是顶毒龙,只要毒龙一死,没什麽特别理由的话海皇就可以炮灰。技能改回沸水是因为这是个特耐海皇而不是推队海皇,所以需要沸水来补物耐。加入了草钢使钉攻对受变得可能,可以看到这把对方为了保持命玉玛夏多的压力不停让Y除雾,最后让Y鸟过劳死,也能看出差不多娃娃可以很好的援助道具被打落的队友,这把土猫草钢不停的通过许愿復活可见一班。
这三队差不多娃娃主题队是我在近这三个月组过其中一个最满意的队伍,除了实在有点墨迹之外可以说没什麽缺点了。大家打比赛不怕被针对的话也不妨一用。.
受队的另一个形式是钉攻,这个我会分开一楼细说。
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拾遺補缺
既然是拾遺補缺,那就先寫拾遺補缺吧。
~2022年11月17日~
環境晚期,草鋼和海皇各自的使用率和勝率可以說是火箭式上升,其中草鋼在SCL的常規賽取得了驚人的7成勝率,海皇勝率也超過了5成同時也在分級排行榜上超過了古拉進占S-級精靈的第一位。簡單說一下反制這兩的手段。要反抗草鋼最穩妥的做法是打落他然後不給回復,做到這點的可以是魔守皮可西,也可以是你自己騾子給他打落之後換上草鋼跟他對撒。可以看到我所有隊伍的草鋼都分了4點速度就是為了可以先手鐵壁和撲擊
除此之外,多祈禱躲一下種子?
留意磁鐵是抓不掉草鋼的。海皇+瑪夏多也是常見的破草鋼進攻核心了,這兩組合拳的主要用意是讓毒龍疲於奔命,從而制造瑪夏多頂著草鋼上而對方後排毒龍已經不夠健康的局面 (可以看看我上一層那把打加拿大)。
另外就是使用打落+電磁波騾子。這個就很簡單了,讓對手種子撒不出來然後慢慢磨死,但這樣也犧牲了騾子的龍舞格子,見仁見智。
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海皇,沒什麼好說的,帶鬼蟬,不帶鬼蟬就隊伍裡多塞點CB,祈禱沸水別燒
有一個不算辦法的辦法是毒龍帶上龍尾,但這樣如果隊伍裡還是沒有能大力打死海皇的選手,最後還是會被1V6。另一個比較奇怪的選擇是帶水君,通過冥替保+壓力來榨光冥想海皇的PP。
特耐草鋼不討論,格子太緊了,可以是可以用的。簡單說一下常見的特耐草鋼配置為打落+機關槍/蠻力籐鞭。機關槍主要對付替身,籐鞭追求打殘海皇。如果有什麼問題可以問,會在這樓慢慢更新。
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很好💰记得转我
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支持!写的很好
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支持,学习
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UPL緣故暫停更新
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