[PS OU RMT] 你们见过的螳螂水马大头队
-
对没错又是我。换了个号换了个队,2000分我又回来啦。
如题,这次的队伍你们一定见过:
Zapdos @ Leftovers Ability: Static EVs: 248 HP / 204 Def / 48 SpD / 8 Spe Modest Nature IVs: 0 Atk - Discharge - Heat Wave - Hidden Power [Ice] - Roost Magearna @ Assault Vest Ability: Soul-Heart EVs: 248 HP / 252 SpA / 8 Spe Modest Nature IVs: 0 Atk - Flash Cannon - Fleur Cannon - Volt Switch - Energy Ball Landorus-Therian @ Groundium Z Ability: Intimidate EVs: 252 Atk / 4 Def / 252 Spe Jolly Nature - Earthquake - U-turn - Stealth Rock - Defog Scizor-Mega @ Scizorite Ability: Light Metal EVs: 252 HP / 252 Atk / 4 Spe Adamant Nature - Bullet Punch - U-turn - Roost - Swords Dance Blacephalon @ Choice Scarf Ability: Beast Boost EVs: 252 SpA / 4 SpD / 252 Spe Timid Nature IVs: 0 Atk - Flamethrower - Shadow Ball - Trick - Mind Blown Keldeo @ Choice Specs Ability: Justified EVs: 252 SpA / 4 SpD / 252 Spe Timid Nature IVs: 0 Atk - Scald - Secret Sword - Hidden Power [Psychic] - Hydro Pump
这是17年的老队了,也是第七世代我最喜欢和最常用的队伍。其实很早就发过pastebin,但一直没有给它写过一个完整的介绍。正好这两天略改了一点配置之后用它打上了2000分,就写个RMT作为补偿吧。
当初组这队的动机很大程度上是USUM初期用大头尝个鲜。思路也很简单:常规的电鸟玛姬联防,工兵土猫,水马压制大头清场,最后遇事不决塞螳螂。这队看上去像是一个双炮台平衡攻,但其实没有任何一只性格是加防的,所以也可以算作六炮台HO队了(不
这支队伍也可以拆分为三组:玛姬&土猫,螳螂&水马&电鸟,大头。玛姬和土猫可以完成初期的联防并打出第一个突破口,但也很容易被针对致死。之后就需要依靠螳螂水马电鸟去进行中期的周转,最后交给大头完成收割。不过这个规律也不是一成不变的,比如大头其实是一个可行的阿三中转(当然更多情况下是作为后排使得阿三面对玛姬不敢飞膝踢从而被花仙炮收割);而面对蝶蝶胡地超爆破时则需要保住玛姬的血量,必要时可以炮灰电鸟和水马。
按照惯例,接下来我将逐个讲解每位队员。 -
前排第一个?
-
极攻背心玛姬
Magearna @ Assault Vest Ability: Soul-Heart EVs: 248 HP / 252 SpA / 8 Spe Modest Nature IVs: 0 Atk - Flash Cannon - Fleur Cannon - Volt Switch - Energy Ball
玛姬无疑是这支队伍的灵魂。即使不是极限特耐,玛姬套上背心后也可以成为合格的蝶蝶(眼镜精冲35.8 - 42.1%)和智蛙(变身前水压37.1 - 44%)中转。没有拉物防所以吃不下土猫(94.7 - 112.3%)和地龙(89.2 - 105.7%)的地震。但有失必有得,作为进攻向的玛姬,极限特攻赋予了它出色的反制能力和先读优势:OHKO踩钉蝶蝶(光炮90.3 - 107.4%),OHKO无耐鸣鸣(花仙炮105.6 - 124.1%),OHKO踩钉无耐土猫( 花仙炮87.7 - 103.7%),OHKO踩钉无耐风T(花仙炮85 - 100.3%),OHKO纸剑(花仙炮106.9 - 126.2%),大概率OHKO雷云(花仙炮93.6 - 110.7%),大概率OHKO大甲(花仙炮94 - 110.7%),大概率OHKO踩钉无耐草蛇(花仙炮83.8 - 98.9%,不过为了防止替身更推荐用光炮),小概率OHKO踩钉电鸟(66.5 - 78.5%),重伤皮可西(光炮79.6 - 94.4%),重伤极限特耐哞哞(光炮62.9 - 74%)。
速度没有像其他背心玛姬一样低于减速辉夜是考虑到需要对皮可西、老班和部分大嘴娃保持先手。
在配招上,能量球是一个地雷,也是一个可行的持续输出手段。大概率击杀吃光炮上场的无壳海牛(光炮13.8 - 16.2%,能量球83.7 - 98.8%),大概率OHKO首发撒钉的蟾蜍王(95.6 - 113%)。至于巨沼怪嘛,1600分以下的雨天队还可能被首发玛姬能量球坑到;但仔细想想在雨天下草钢是一个更稳定的玛姬中转,你带觉火也干不动它还白送两把钉子,所以高分段很少有人会对着玛姬上巨沼怪。但是能量球绝非只有坑水地这一个用途。它还可以不减特攻地OHKO忍蛙(100.3 - 118.5%),后手OHKO腹鼓果子水鼠(76 - 89.4%),有效压制鳍鳍(44.3 - 52.4%)、洗衣机(67.1 - 79.6%)、替身水马(73 - 86%)、沙河马(56.1 - 66.1%)和吧主甲(54.4 - 64.6%)。- 稳定的蝶蝶和鸣鸣counter:https://replay.pokemonshowdown.com/gen7ou-898814497
- 能量球解决撒钉水地:https://replay.pokemonshowdown.com/gen7ou-972898026
- 吃下伤害后化身炮台打出突破口:https://replay.pokemonshowdown.com/gen7ou-973499362
- 反制空间玛姬:https://replay.pokemonshowdown.com/gen7ou-972440027
(这里需要注意,能反制空间玛姬不代表能反制强化玛姬,对于双舞玛姬,最稳妥的处理方式还是电反交给大头解决)
-
@akeng 谢谢顶贴~今晚有点事儿打算明天再更了
-
暖暖
-
@sstj 大佬喝冰阔落
-
暖暖
-
剑舞M螳螂
Scizor-Mega @ Scizorite Ability: Light Metal EVs: 248 HP / 252 Atk / 8 Spe Adamant Nature - Bullet Punch - U-turn - Roost - Swords Dance
用于中转、补刀以及在少数条件下强化清场的M螳螂。拉满HP努力的M螳螂依靠强大的耐久可以稳定中转哞哞(砖头蛮力 46.6 - 55.1%)、纸剑(圣剑27.6 - 32.6%)等草系精灵,也可以面对草钢(不带电磁波)和土猫(地震38.4 - 45.4%,注意吃不下地震+飞Z)站场强化。
极攻是为了最大程度上提升补刀成功率,子弹拳对于大部分中等耐久的精灵可以做到30 - 40%的伤害,属性抵抗下也可以收走至少15%的血量。对于低耐久和属性克制的精灵则大多能做到一发入魂,比如OHKO发动特性后的迷拟Q(114.7 - 136.2%)、OHKO踩钉的大针蜂(90 - 106.2%),但需要注意带不走M胡地(67.3 - 80%)。
而剑舞则提供了面对攻队时的站场能力。剑舞一次后:OHKO酋雷姆(122.7 - 144.7%),OHKO胡巴(117.4 - 138.1%),OHKO阿三( 116 - 136.7%),OHKO皮可西(107.1 - 126.3%),OHKO物耐哞哞(100.2 - 118.9%),OHKO踩钉M班(88.2 - 103.9%),OHKO踩钉快龙(77.3 - 91.3%),大概率OHKO鸣鸣(95.8 - 113.2%),大概率OHKO无耐风T( 96 - 113.3%),大概率OHKO兔子( 93.3 - 109.9%),大概率OHKO踩钉Y喷(49.1 - 57.9%),2HKO鸟人(63.5 - 74.7%);剑舞两次后:OHKO大头( 120.2 - 142.1%),OHKO踩钉智蛙(86.6 - 102.1%),OHKO草蛇( 122.9 - 144.9%),OHKO水鼠(126.3 - 148.5%),OHKO斗龙(113 - 132.8%),OHKO大甲(112.9 - 133.2%),OHKO 358速物耐风T(109.6 - 129.2%),OHKO踩钉雷云(79.9 - 94.3%),OHKO踩钉攻土猫(94.9 - 111.9%,包含威吓),OHKO血翼飞龙(108.1 - 127.7%,包含威吓),OHKO攻地龙(105 - 123.8%),OHKO踩钉鳍鳍(91.2 - 107.8%),OHKO踩钉大嘴(93.1 - 110.2%,包含威吓),OHKO M哥哥(118.9 - 140.5%),大概率OHKO踩钉M妹妹(84 - 99.1%),大概率OHKO踩钉AV玛姬(87.6 - 103.3%)。
以上伤害均使用子弹拳来计算,但实际上作为一个中转向的螳螂,最常点的技能应该是UT。如果要增加强化后的站场能力,UT这个位置可以换成蛮力或者打落,但是环境中常有火钢、电鸟、坏坏这种无论怎样配招和强化都打不过的螳螂check,所以我认为带上UT及时跑路,为队伍的节奏做出贡献才是最好的选择。 -
@Scale qaq鳞少你真好
-
有点奇怪
想打坏坏可以带打落,但是螳螂无论怎样都打不过火钢、洗衣机和电鸟这三座大山,
火钢和坏坏真没有写反?我以为火钢怕打落是公认的。
洗衣机和电鸟如果吃到石砾+ut都会损失超过四成hp,同一回合被逼退的话突破概率怎么也不会是0吧。我感觉把洗衣机放这里讨论都挺奇怪的,洗衣机只能算半个螳螂check。
坏坏倒真的可能是“无论怎样都打不过”。想打磁铁(现在有很多无速磁铁)可以带蛮力,
就算真的有很多无速磁铁,感觉在螳螂可以先手ut跑路的情况下用蛮力针对的理由也不是很充分,反而是对面比较快的情况下更有理由用蛮力,因为用ut读磁铁上场可能要三四次才解除威胁,蛮力可以一次阴掉。
-
@Separation 洗衣机和坏坏写反了233,谢谢指正。
关于磁铁,这里说的是强化后如何不被磁铁抓死(或逼换),未强化时对方默认你是ut所以不一定会送磁铁给你蹭血反而更可能上头盔风T这种不怕蹭的。所以这里考虑的是:面对哞哞换入螳螂→点了剑舞并且对面换上了风T→子弹拳解决了踩钉的风T→对面换上了磁铁这样的情况。 -
没找到队伍链接,尴尬
-
@小米 在一楼补上啦,本来是打算更完了再发配置的,但是咕太久了hhh