Mechanics RBY
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RBY 特殊机理整理
有任何问题和建议都可以及时提出,以纠正错误
作者:SCEAM & fsk
本文的所有内容为第一世代的宝可梦、技能等特殊之处,以口袋妖怪黄版联机对战的机理为准(而不是竞技场等)由于第一世代与现在的版本差距过大,本文列出了一些非常重要的RBY的知识,即和USM的一些重大差别
比较重要的部分用加粗表示
游戏机理
1.技能类型(物理/特殊)将由技能属性决定:
物理伤害属性:虫、飞行、岩石、地面、格斗、幽灵、一般、毒
特殊伤害属性:水、火、草、冰、龙、电、超能
2.火属性对冰属性没有抵抗、幽灵属性对超能属性没有效果、毒属性对虫属性效果拔群、虫属性对毒属性效果拔群
3.不存在特性、性格、性别、亲密度、异色
4.不存在对战携带道具
5.努力值可以全满,故所有的能力都较高,伤害线相比于现在会有变化
6.不存在特攻与特防,决定宝可梦在特殊技能上的攻击能力与防御能力的数值叫特殊,当改变特殊能力值时,宝可梦在特殊攻击上的输出和承受特殊攻击的伤害都会改变
7.在第一世代中,击中要害的几率由宝可梦的速度种族值决定,通常情况下,技能击中要害的几率为攻击方速度种族值/512,如果使用容易击中要害的招式,几率提高到速度种族值/64
OU较为常见宝可梦击中要害几率的列表如下:宝可梦 速度种族值 击中要害几率 猫老大使用劈开、妙蛙花使用飞叶快刀 ≥64 99.61%(255/256) 化石翼龙 雷伊布 130 25.39% 胡地 三地鼠 120 23.44% 猫老大 宝石海星 115 22.46% 耿鬼 肯泰罗 110 21.48% 闪电鸟 嘟嘟利 毒刺水母 九尾 100 19.53% 迷唇姐 95 18.55% 袋兽 火焰鸟 90 17.59% 急冻鸟 凯罗斯(Pinsir) 85 16.99% 暴鲤龙 81 15.82% 快龙 镰刀盔 妙蛙花 80 15.63% 巨钳蟹 75 14.65% 铁甲贝 大食花 70 13.67% 引梦貘人(Hypno) 67 13.09% 穿山王 65 12.70% 皮可西 拉普拉斯 60 11.71% 椰蛋树 怪力 55 10.74% 吉利蛋 50 9.77% 隆隆岩 45 8.79% 钻角犀兽(Rhydon) 40 7.81% 呆壳兽 卡比兽 30 5.86% 8.技能的 附加异常状态特效对和技能属性相同的宝可梦无效:即 一般属性宝可梦不会因泰山压顶(Body Slam)而麻痹,冰属性宝可梦不会被暴风雪冰冻,火属性宝可梦不会被大字爆炎灼伤,幽灵属性宝可梦不会被舌舔麻痹等
常见的一般属性的宝可梦如肯泰罗、吉利蛋、卡比兽不会被泰山压顶麻痹,因此只能通过电磁波、麻痹粉等方式来对其进行麻痹控速9.冰冻状态不会自行解除,冰冻状态的宝可梦受到带有灼伤的追加效果的招式攻击时会解除冰冻状态
10.被麻痹的宝可梦每回合有25%的几率不能行动,且速度变为原来的25%
11.灼伤状态的宝可梦每回合结束时损失HP最大值的1/16,灼伤状态的宝可梦攻击变成0.5倍(第三世代开始改为物理招式的伤害变为0.5倍)
麻痹与灼伤状态存在特殊机理,详情见最下方12.当先行动的宝可梦阵亡时(包括一方使用自爆等),回合立即终止
13.睡眠醒来的回合不能使用招式、通过催眠进入睡眠的时间为0~6回合(0回合即为催眠后直接醒来,但醒来的回合无法行动,故实际不能行动的回合为1~7回合)通过招式睡觉进入睡眠后,不能行动的回合与现在相同,即睡觉后的第二回合就会醒来但无法行动
14.剧毒状态会帮助增加寄生种子的吸取量,为剧毒伤害+1/16,剧毒状态在替换下场后,再上场时会变为中毒状态(损失1/16最大HP)技能细节
1.大爆炸和自爆在计算时减半对方的防御,使得它们的实际威力分别为340和260
2.破坏光线在击倒宝可梦、打消替身时不会有副作用;在使用破坏光线后,解除硬直状态前的这段时间里,催眠类技能对破坏光线使用者必定命中,且可以覆盖其其他异常状态;如:A玩家麻痹的肯泰罗使用破坏光线,B玩家在该回合换入健康的椰蛋树吃下了破坏光线,下一回合B玩家椰蛋树使用催眠粉,必定命中肯泰罗且覆盖其麻痹状态3.地球上投对幽灵属性有效,黑夜魔影(Night Shade)对超能属性和一般属性有效
4.双倍奉还机理——详见关于双倍奉还
5.替身 (详见Moves里的整理)
替身在RBY的主要作用是利用麻痹等对方不能行动的回合制造机会,或是利用地球上投固定伤害,如铁甲暴龙多于100HP的替身来威胁只带了地球上投的吉利蛋6.暴风雪威力120,命中90
7.精神强念有 85/256几率 (约33.2%) 令目标特殊下降1级,而不是30%或10%
8.反射壁与光壁效果类似,当受到攻击时会加倍自己的防御与特殊,直到使用者换下场才会消失,同时"能力翻倍"机理会导致数值在过高时会变得非常低,具体可以查看GSC机理,因为这个情况在RBY几乎不会出现
9.吹飞与吼叫在对战中没有任何效果
10.1/256——任何命中为100的技能都有1/256几率Miss,命中为“---”的技能不受此Miss影响,攻击技能里只有高速星星是"---",变化技能命中为“---”的技能有反射壁、睡觉等;
击中要害的几率最高为255/256,任何宝可梦使用任何技能都无法突破这个上限,即使是根据公式得出是"必定击中要害"的技能
11.连续型判定在第一世代不仅适用于连续型技能——飞弹针、双针、二连踢、乱击、连环巴掌、乱抓、连续拳、尖刺加农炮、投球、骨头回力镖
还适用于束缚类技能——火焰旋涡、绑紧、紧束、贝壳夹击
关于束缚类技能与连续型判定相关机理见下方12.如果使用方当前HP与 自身HP上限相差值为0,255或511时,技能自我再生、生蛋、睡觉会使用失败(详见下方表格)
13.寄生种子每回合吸取目标最大HP的1/16
14.大字爆炎有30%几率令目标灼伤(第二世代开始为10%)
15.岩崩没有畏缩特效
16.打雷有10%几率令目标麻痹
17.黑雾可以去除场上全部宝可梦的能力的修正,除此之外,宝可梦的状态(麻痹、寄生种子、冰冻、光壁、反射壁等等),黑雾还会让剧毒状态变为中毒状态
18.舍身冲撞威力100,伤害反弹1/4
19.挖洞(威力100)与飞天在RBY OU被BAN,因为这两个技能存在BUG:当挖洞/飞天进入技能作用第二回合时,如果出现了麻痹不能动的情况将不会进行攻击,此时的状态几乎处于"无敌"(地震无法击中处于挖洞状态的宝可梦,打雷无法击中天空中的目标)只有高速星星、挺住以及变身可以击中或生效,除此之外任何技能都无效除非再次使用挖洞飞空
20.不要用聚气,因为BUG导致聚气会降低击中要害几率
21.虽然化石翼龙速度种族值很高,但是神鸟猛击却通常打不出很高的伤害,这是因为神鸟猛击在第三世代才变为急所技,在第一世代是普通技能,因而化石翼龙的输出大打折扣 -
关于麻痹与灼伤的特殊机理
首先先讨论与麻痹状态有关的机理,灼伤的机理与麻痹类似;在第一世代,我们把能引起自己或对方能力值变化的技能分成三类
Ⅰ类.能够改变自己速度能力的技能——高速移动
Ⅱ类.能够改变对方速度能力的技能——吐丝、(泡沫光线、泡沫、缠绕的附带效果)
Ⅲ类.不属于上述两类的、改变自己或对方能力的技能——如变圆、瞬间失忆、变硬、发动特效的精神强念等特殊机理1:宝可梦A与B对战时,B在麻痹状态下,A 每次使用Ⅰ或Ⅲ类技能时,B都会再次触发一次麻痹减速的效果,速度值现有的基础上 再乘25%;若A重复使用Ⅰ或Ⅲ类技能,这一系数累计乘积,直到B的速度变为1为止,因为麻痹状态后获得的减速效果叫做初始麻痹减速,在麻痹之后因为此机理而造成的再次减速叫额外麻痹减速
特殊机理2:宝可梦A与B对战时,A被麻痹的状态下,A使用Ⅰ类技能时,初始麻痹减速与额外麻痹减速都将会被彻底清除
特殊机理3:宝可梦A与B对战时,A被麻痹的状态下,A使用Ⅱ类技能时,额外麻痹减速将会被彻底清除
注意:这些特殊机理均只在【真正产生】改变能力的效果时才会生效。如果在该项能力处于+6时提升能力(或-6时降低能力) 是不会产生上述特殊机理所述的效果的 目前PS有bug,待修复。
例子1
A的基础速度为320
B对A使用电磁波,造成A麻痹后,A的速度为320x1/4=80
B使用健忘,根据特殊机理1,造成了额外麻痹减速,A速度变为320x1/4x1/4=20
A在速度变为20的情况下,使用高速移动,根据特殊机理2,清除前面所有的额外麻痹减速以及初始麻痹减速,速度能力为+2状态,速度变为320x2=640
B在A速度变为640后,使用健忘,又触发了一次额外麻痹减速,A速度能力为+2状态,以及一次额外麻痹减速,速度变为320x2x1/4=160例子2
A的基础速度为400
B对A使用麻痹粉,造成A麻痹后,A的速度为400x1/4=100
B使用叫声,根据特殊机理1,造成了额外麻痹减速,A速度变为400x1/4x1/4=25
B对A使用吐丝,根据特殊机理2,清除之前的清除前面所有的额外麻痹减速,但是不清除初始麻痹减速,速度能力为-1状态,速度变为400x1/4x66/100=66
A在速度变为66的情况下,使用高速移动,根据特殊机理2,清除前面所有的额外麻痹减速以及初始麻痹减速,并且速度能力为+1状态,速度变为400x1.5=600灼伤的攻击降低机理与麻痹降低速度的原理基本相同,对应的分类技能如下,请根据之前的结论自行带入
Ⅰ类.能够改变自己攻击能力的技能——剑舞、瑜伽姿势、(愤怒)
Ⅱ类.能够改变对方攻击能力的技能——叫声、(极光束的附带效果)
Ⅲ类.不属于上述两类的、改变自己或对方能力的技能——如变圆、瞬间失忆、变硬、发动特效的精神强念等注意:使用睡眠可以去除灼伤和麻痹状态,但是无法消除麻痹引起的速度降低以及灼伤引起的攻击降低,无论是初始还是额外触发效果,除非睡眠后交换下场,方可清除所有基础与额外降低
单纯的交换下场可以清除所有的额外减速和额外攻击降低
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束缚类技能与连续型判定
连续型判定指的是伤害与命中只在第一次进行判定,即后续的命中与伤害值与第一次判定时一样,如第一次飞弹针判定为击中要害,则后续的伤害值都会与第一次造成的伤害值相同,使用火焰旋涡命中,则在火焰旋涡持续的回合内都会命中,自己和对方交换宝可梦时,持续回合立即结束,需要重新判定一次命中
当你使用束缚类技能之后,会持续2-5回合(不分先后手从当前回合算起),在持续回合内你无法使用其他技能(但是可以交换宝可梦),即使对方该回合选择交换宝可梦,你也只能使用该技能
束缚类技能不限制对方进行交换,持续回合内的使用不消耗PP值,束缚类技能会使得对手无法行动,如果你是先手,则可以一直使用让对手无法行动(只要在起始回合的判定能命中)如果你是后手,对应的下一回合开始直到持续时间结束会令对手无法行动当束缚持续回合期间如果使用者因为麻痹不能行动时,持续回合立即结束,防御方在此回合还是受到无法行动的效果
尽管绑紧和紧束对幽灵属性不能造成伤害,却仍然可以造成无法行动的效果
举例说明——假设持续回合为2,速度能力值C>A>B
例子1
A使用火焰旋涡→命中→损失1PP,B无法行动
A使用火焰旋涡→一定命中→不损失PP,B无法行动,持续时间结束
A使用火焰旋涡→未命中→损失1PP,B可以行动
A使用火焰旋涡→命中→损失1PP,B无法行动
A换走,换入D,B无法行动
......
可以看出如果A在判定回合如果一直判定为命中并留场火焰旋涡,则可以让B一直处于无法行动状态,这就是常说的"先手控到死",而持续回合内交换宝可梦的话可以获得无伤换入的机会例子2
C行动,A使用火焰旋涡→命中
C无法行动,A使用火焰旋涡→命中→持续时间结束
C行动,A使用火焰旋涡→命中
......
如果使用束缚类技能为后手,限制能力就会大打折扣例子3
由B交换C,A使用火焰旋涡→命中
C无法行动,A使用火焰旋涡或交换D→持续时间结束
......
束缚类技能可以令此回合先手/换入的宝可梦在下一回合处于无法行动的状态,这可以让你在该回合无伤换入其他宝可梦另外, 由于程序中存在溢出错误,如果被束缚精灵交换出场时,束缚回合没有结束而自动对新上场精灵进行重新判断,且束缚技能使用者束缚技能PP为0时,束缚技能的PP值将会直接变成63. 因此,在对战时如果选择用耗PP的方式来战胜束缚战术,则需要非常注意对方最后1PP的束缚技能,在其结束前不应冒险离场。 由于被束缚一方无法看出束缚回合是否结束,一般在最后1PP时都会选取最保守的路线。
束缚类技能在打破替身的那一回合如果没有结束,在后续的持续回合内都会造成等同于打破替身的那一次伤害
例子:假设A使用束缚技能B能对C造成10%伤害,第一次的束缚持续两回合,对替身(25%最大HP)造成了20%的最大HP伤害,替身当前还剩下5%最大HP,A再次使用B技能,打破替身,此时打破替身的伤害为5%最大HP,故在这次束缚持续时间内,每次伤害都为5%而不是10%,然后第二次束缚结束持续时间结束后,第三次束缚开始还是10% -
关于双倍奉还
优先度-1(意味着除非对方使用"双倍奉还"否则一定后手),对幽灵属性有效,可以触发会心一击但是不会提高伤害
触发:当使用者收到来自格斗/一般属性的技能伤害,且该技能不为双倍奉还,则被成功触发;
一旦双倍奉还在任意一个回合中被重置,则需要重新触发伤害记录:伤害记录决定了“双倍奉还”造成的伤害,双倍奉还伤害=伤害记录×2
可以写入伤害记录的伤害:对方的格斗/一般属性的技能且不为技能:双倍奉还
自己的任意伤害技能且可以是双倍奉还
只要符合条件,后出现的伤害会覆盖先前的伤害记录,作为新的伤害记录
对方使用技能MISS,伤害记录=0重置:移除触发效果和伤害记录,导致双倍奉还会使用失败
双方交换宝可梦、因为麻痹不能行动、使用蓄力招式不会导致重置、
对方因为睡觉、冰冻不能行动的回合会导致重置导致数据重置的操作:
1.对方使用的技能威力为0(伤害类技能都有威力,包括固定伤害类的地球上投,此处通常是回复类技能、反射壁等)
2.对方使用的技能属性不是格斗/一般,或者是技能:双倍奉还
3.我方使用的技能没有伤害——除非技能是以下技能中的一个(只列举可能出现的技能,一些无实战用途的技能不会列出):
[奇异之光、自我再生、生蛋、睡觉、光墙、反射壁、剧毒、麻痹粉、电磁波、替身、寄生种子]注意:回合开始时重置效果就会立即执行,因此即使我方在此回合先手使用"双倍奉还",也会因为对方选择了"双倍奉还"发生重置而导致失败
几个双倍奉还成功与失败的例子,附带伤害简单计算
eg.1
吉利蛋使用生蛋,卡比兽使用压制,卡比兽换走,吉利蛋使用双倍奉还
结果:成功,伤害=2×压制伤害eg.2
对方胡地使用地球上投,我方椰蛋树自爆双方倒下,对方换上吉利蛋因为麻痹不能动,我方吉利蛋使用双倍奉还
结果:成功,伤害=2×自爆对胡地的实际伤害eg.3
对方卡比兽使用压制,我方吉利蛋使用双倍奉还击倒对方90%最大HP卡比兽,对方换上肯泰罗,破坏光线MISS,吉利蛋使用双倍奉还
结果:伤害=2×0所以失败,但是此时仍然处于触发状态,如果肯泰来换下吉利蛋使用地球上投,伤害记录从0变为100,意味着对方如果此时再次麻痹不能行动,双倍奉还仍然可以成功eg.4
肯泰罗使用压制,吉利蛋使用冰光造成冰冻,肯泰罗冰冻不能行动,吉利蛋使用双倍奉还
结果:失败,因为对方冰冻不能行动导致重置eg.5
胡地使用地球上投,吉利蛋使用地球上投,胡地使用自我再生,吉利蛋使用双倍奉还
结果:失败,胡地使用技能威力为0导致重置结论:
耿鬼永远不要携带地球上投,带黑夜魔影
麻痹不能行动会使得双倍奉还在某些情况下打出巨额伤害,因此在对方已经暴露或者极大可能存在该技能+已经触发的情况下,尽量不要派上麻痹状态的宝可梦
使用其他属性的攻击技能/回复技能/双倍奉还可以快速消除威胁
特殊情况下(利用对方的麻痹/畏惧电磁波而换人等)可以尝试用双倍奉还打出高额输出
具体可参考回放 -
回复类技能会失败的表格
前提——PS的HP显示原理
X=当前HP,Y=最大HP,Z%=显示百分比对方的HP显示:若X=Y,Z=100,若X/Y>0.99,Z=99
否则,Z=⌈100*X/Y⌉(向上取整)
如对方最大HP为704的宝可梦承受我方地球上投后显示的百分比:⌈604/704⌉=85.8%=86%我方的HP显示:如果把鼠标移动到宝可梦图标上会显示一位小数和真实HP
所以我方显示是85.8%(604/704)Q:如果计算结果四舍五入后得到一位小数末尾是0,那么对方看到的我方HP值是多少?
A:会是一位小数结果+1
比如Y=323,X=168,Y/X=52.0123...一位小数HP结果=52.0%,对方看到的HP=53%用途
在有努力值分配问题的世代可以进行HP努力值的粗略估算,前提条件是
收到的伤害/回复是一个确定数值,一旦等级确定数据就确定(地球上投、群聚形态特性提供的回复等)
或者是你可以知道的数值:舍身冲撞反伤如G7利用舍身冲撞反伤来估算对方HP努力:得知自己的反伤为数值Y,因为舍身冲撞反伤是造成的伤害×33/100,round half up,所以造成的伤害范围为:
[ceiling(100×(Y-0.5)/33), floor(100×(Y+0.5)/33)]记为[a,b]
对应对方HP从Z1%降低到Z2%,所以对方的HP的取值范围是[floor(100×a/(Z1-Z2+1)),ceiling(100×b/(Z1-Z2-1))],即可算出来努力范围不存在努力值分配的世代用途:可以推测对方处于一个HP数值范围,快速了解自己/对方是否处于一个危险范围
本表格的作用:让你能快速知道自己是否处于危险百分比,并及时检查自己当前血量是否是会导致失败的特征值
或者能够知道对方是否可能处于危险百分比,从而存在可以博取对方回复失败的可能
比如吉利蛋危险百分比是64%,当你现在HP显示是64%时就需要鼠标移动来查看具体HP,如果是448还将会是先手就不要点生蛋
对方处于危险百分比时可能是危险值的概率——我们不知道19%的胡地是否真的是HP=58,因为57HP显示百分比也是19%,因此从纯随机的角度,概率就是1/所有可能显示为19%的情况数宝可梦 使用的回复技能 特征值 危险百分比 对方处于危险百分比时可能是危险值的概率 吉利蛋 生蛋 448、192 64%、28% 1/7~443/444/445/446/447/448/449 或者 1/7~190/191/192/193/194/195/196 胡地 自我再生 58 19% 1/3~57/58/59 宝石海星 自我再生 68 22% 1/4~68/69/70/71 卡比兽 睡觉 268、12 52%、3% 1/5~267/268/269/270/271 或者 1/5~11/12/13/14/15 迷唇姐 睡觉 78 24% 1/3~77/78/79 呆壳兽 睡觉 138 36% 1/4~138/139/140/141 椰蛋树 睡觉 138 36% 1/4~138/139/140/141 拉普拉斯 睡觉 208 45% 1/5~204/205/206/207/208 刺甲贝 睡觉 48 16% 1/3~46/47/48 雷伊布 睡觉 78 24% 1/3~77/78/79 潜在的利用
以下仅属于我个人的思考:
RBY中能利用的固定数值伤害其实就是地球上投和黑夜魔影,存不存在一种潜在的操作:由于当你知道吉利蛋在HP=448时无法回复HP,因此在HP=548(78%)时使用地球投可以尝试让它卡在这个HP值来等待机会,虽然HP为78%的吉利蛋仅有1/7概率是548HP,但是我仍然觉得比起使用其他技能(除非拼冰冻),拼一下地球上投来让它卡在这个数上应该有意义的多宝可梦 特征值+100 百分比 使用地球上投导致对方处于特征值概率 吉利蛋 548、292 78%、42% 1/7~542/543/544/545/546/547/548 或者 1/7~289/290/291/292/293/294/295 胡地 158 51% 1/3~157/158/159 宝石海星 168 53% 1/4~168/169/170/171 卡比兽 368、112 71%、22% 1/5~367/368/369/370/371 或者 1/6~110/111/112/113/114/115 迷唇姐 178 54% 1/3~177/178/179 呆壳兽 238 61% 1/4~236/237/238/239 椰蛋树 238 61% 1/4~236/237/238/239 拉普拉斯 308 67% 1/5~306/307/308/309/310 刺甲贝 148 49% 1/3~146/147/148 雷伊布 178 54% 1/3~177/178/179 -
Recovery fail numbers
Cloyster
-48/16%Jolteon
-78/24% -
补充-技能细节-2
"解除硬直状态前的这段时间"指的是对应战报出现"xxx must recharge!"这句话之前
也就是说实际上解除硬直是个特殊的行动,只有在这个行动的顺序之前的催眠才可以享受催眠类技能必中且覆盖其他异常的效果,几个例子来说明这一点
T1 换入无异常状态的椰蛋树,无异常状态/烧伤/中毒的肯泰罗使用破坏光线
T2 因为速度肯泰罗>椰蛋树,The opposing Tauros must recharge! - 椰蛋树使用催眠粉:可能会MISST1换入无异常状态的椰蛋树,卡比兽使用破坏光线
T2 因为速度椰蛋树>卡比兽,椰蛋树使用催眠粉~一定命中且覆盖其他异常状态T1换入麻痹的椰蛋树,无异常状态的卡比兽使用破坏光线
T2 因为速度麻痹的椰蛋树<无异常状态的卡比兽,The opposing Snorlax must recharge! - 椰蛋树使用催眠粉:可能会MISS其他情况可以根据当回合的行动顺序类推
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补充-关于麻痹与灼伤的特殊机理
睡眠后,之前麻痹/灼伤所引起的数值降低,即1/4和1/2这个倍率还会保留在速度/攻击修正项内
因此如果再次陷入麻痹/灼伤的话,数值会变为1/4x1/4=1/16,即先前存在的倍率*新出现的倍率,这个过程在被麻痹目标不交换的前提下可以一直叠加直到速度变为最小值1
使用高速移动可以清除掉所有前面这些叠加的麻痹倍率,即速度变为2倍例子:
T1
胡地使用电磁波造成闪电鸟麻痹
闪电鸟麻痹不能行动(速度1/4)
T2
胡地使用地球上投
闪电鸟使用睡觉(速度1/4)
T3
胡地使用地球上投
闪电鸟睡觉中(速度1/4)
T4
胡地使用地球上投
闪电鸟醒来但不能行动(速度1/4)
T5
胡地使用电磁波
闪电鸟麻痹不能行动(速度1/16)
T6
胡地使用地球上投(闪电鸟速度1/16)
闪电鸟使用高速移动(闪电鸟速度2倍)RBY尽管作为最古老的分级之一,发展了有20多年,然而最近还有新的发现与可能存在的变动:由于双倍奉还在实机会造成的不同步引起的一系列讨论,当有确定结论以及分级调整后会在这里详细说明,虽然它在未来数年大概率将不是WCOP的项目,但仍然是ROA和OU大家庭的一员,仍然会受到适时地关注与更新