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    Mechanics 3-6+Moves+System

    Ruins of Alph
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    • SCEAM
      SCEAM 最后由 SCEAM 编辑

      第三世代

      游戏机理:

      1.技能类型(物理/特殊)将由技能本身决定→将由技能属性决定,
      物理伤害属性:虫、飞行、钢、岩石、地面、格斗、幽灵、一般、毒
      特殊伤害属性:水、火、草、冰、电、恶、超能、龙

      2.从本世代开始冰冻状态有20%几率解除
      3.当先行动的宝可梦阵亡时,对面宝可梦可以行动→回合立即终止
      4.当阵亡宝可梦,选择宝可梦上场以后,回合立即结束→回合会在一些道具(吃剩的东西)结算后结束

      特性,种族与道具更改:

      1.电磁波会触发蓄电→不会触发
      2.粗糙皮肤伤害1/8→1/16
      3.踩影特性对同为踩影特性的宝可梦无效→有效
      第三世代Ubers分级禁止果然翁携带吃剩的东西,因为两只果然翁相遇时,双方不能交换又无法造成伤害,PP耗尽时挣扎的反弹伤害<每回合回复量,故会进入无限循环

      4.复制特性复制到威吓特性时,会发动→不会发动
      5.木炭、黑色眼镜等属性威力加成类道具加成为20%→10%
      6.压迫感会在出场时触发,并且有文字提示→无文字提示
      第三世代无法通过压迫感的触发来判定速度

      7.先制之爪在第三世代触发时不会有显示文字
      从第四世代开始会有文字提示

      技能威力与命中,技能细节:

      1.逆鳞威力120→90
      2.过热不再是接触攻击→是接触攻击
      3.挑衅持续3-5回合→2回合且消除时没有文字提示
      和第四世代一样,持续回合不分先后手,因此第三世代挑衅用处非常小,一个是持续时间少,第二点如果后手使用挑衅,生效的回合只有下一回合

      4.再来一次持续3-7回合→2-6回合
      5.双倍奉还(Counter)可以反弹觉醒力量的伤害,无论是什么属性,而镜面反射则都不可以
      6.终极吸取PP:10→5
      看似很小的一个变动,但是如时拉比在ADV使用的本系技能经常是觉醒力量草而不是终极吸取,因为PP太少了,太容易消耗殆尽从而丧失对巨沼怪、班基拉斯的威胁

      7.自我再生PP:10→20
      也是一个PP的变动,影响却很大,如果打消耗战,自我再生型宝可梦的回复PP值数倍于技能"生蛋","月光"的PP值,因而经常消耗占上风;再者,三地鼠会被多边兽Ⅱ抓死,多边兽Ⅱ只需一直使用自我再生,耗尽讲究头带三地鼠的地震PP值后为所欲为,稳妥且不怕被击中要害,这和自我再生拥有非常多的PP值脱不开关系,例子:https://replay.pokemonshowdown.com/smogtours-gen3ou-351048 回合13

      8.当被觉醒力量火命中时,可以解除冰冻状态→不可以解除冰冻状态
      9.叶刃威力90→70
      10.电磁炮威力120→100
      11.怨恨使得PP值减少4点 →2~5点
      12.飞翔威力90→70

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      • SCEAM
        SCEAM 最后由 SCEAM 编辑

        关于睡眠状态

        睡眠回合有两种描述方法,一种是由于在第二世代及其以后,醒来的那回合可以行动,因此把不能行动的回合作为睡眠回合,即我们现在常说的"持续1~3回合"
        前文所提到的持续回合,如"挑衅"、"再来一次"均采用此说明方式
        还有一种作为统一的描述方式,即认为醒来的那回合也算是从睡眠中醒来,故描述为"持续2~4回合,醒来的回合可以行动",这两种方式表达的意思是一样的,本条采用第一种方式,特此说明

        第三世代
        睡眠状态随机在1~4回合内解除

        第三世代非常重要的机理: Sleep Talk and Sleep Turns Burn (梦话与睡眠回合消耗的关系)
        在睡眠期间使用梦话若干回合后在还未醒来时换下场将不会消耗睡眠的真实回合,如果你要消除这个影响,需要在之后用一回合的其他技能来转换梦话引起的”非真实消耗”
        我们将举例子来说明这件事:
        (回合1闪电鸟后手睡觉(技能rest,以下相同),回合2使用梦话,回合3使用梦话,回合4换下场,回合5上场,那么闪电鸟能够醒来的回合将是第8回合而不是第6回合,因为回合2和3是梦话引起的非真实消耗

        回合1闪电鸟后手睡觉,回合2点其他技能,回合3使用梦话,回合4换下场,回合5上场,那么闪电鸟能够醒来的回合将是第7回合,因为回合2为真实消耗,回合3不是真实消耗且未在交换前将它转换

        回合1闪电鸟后手睡觉,回合2点其他技能,回合3点其他技能,回合4换下场,回合5上场,那么闪电鸟能够醒来的回合将是第6回合,因为回合2,3都为真实消耗

        回合1闪电鸟后手睡觉,回合2点使用梦话,回合3点其他技能,回合4换下场,回合5上场,那么闪电鸟能够醒来的回合将是第6回合,因为回合2为非真实消耗,回合3为真实消耗且在回合4交换宝可梦之前,将回合2的梦话也转换为真实消耗,因此总共有2回合的真实消耗,回合6将会醒来

        注意:梦话不消耗睡眠真实回合仅仅在你换下场时还未醒来才会生效,也就是说入如果回合1闪电鸟后手睡觉,回合2使用梦话,回合3使用梦话,回合4不换下场的话就会醒来

        这个东西的作用在于:如果你有一只梦话赫拉,每次上场都使用梦话攻击后下场,那么你不必担心有哪个回合会出现醒来的状况,第三世代睡觉最多消耗回合为4回合,如果你在前3回合都用了梦话,第4回合使用了正常招数还未醒来,第5回合换下场,那么下次上场时后面的一个回合你将立即醒来

        有更多疑问:
        http://www.smogon.com/forums/threads/new-mechanic-sleep-talk-doesnt-burn-sleep-turns.3544205/ )
        ADV这个机理的发现可以说淘汰或是说严重削弱了之前的一些配置,典型受到影响的就是部分睡觉梦话的宝可梦会因为此机理而改变配招——因为当你上场时如果不点梦话会丧失攻击性从而送给对手机会,但是点了梦话被其他宝可梦逼退;再次上场时还需要两个回合的等待才能醒来,导致回复会受到影响——比如场上有钉子,巨沼怪上场阻挡班基拉斯,使用梦话然后被时拉比逼退,重复这个过程数次后巨沼怪因为血量降低且不能及时醒来使用睡觉从而可能直接丧失了对班吉拉的check作用
        第四世代
        睡眠状态随机在1~4回合内解除
        将不再有"非真实消耗"设定

        第五世代
        睡眠状态随机在1~3回合内解除,在交换下场时,睡眠的持续时间重置为随机1~3回合,通过招式睡觉进入的睡眠状态重置为2回合
        这个机理导致一些宝可梦会故意被催眠,然后利用此机理重复上下场,一直使用梦话抽技能作为进攻手段,既让对方在催眠条款下无法催眠别的宝可梦,也不得不时刻提防梦话宝可梦的进攻,典型代表:梦话讲究围巾土地云-灵兽,梦话讲究眼镜龙卷云(恶作剧之心)

        第六世代和第七世代
        睡眠状态随机在1~3回合内解除,交换下场时,睡眠状态的回合计数不再归零

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        • SCEAM
          SCEAM 最后由 SCEAM 编辑

          关于束缚类技能(Trap Moves)

          能造成束缚效果的技能被称为束缚类技能:绑紧、紧束、贝壳夹击、流沙地狱、火焰旋涡、潮旋、熔岩风暴、死缠烂
          束缚类技能能造成伤害的回合被称为持续回合,在持续回合结束后还需要一回合的挣脱才可以交换,因此无法交换的回合为持续回合数+1,挣脱的回合不会受到束缚伤害(持续回合数与先后手无关)

          第一世代
          详见RBY Mechanics

          第二世代至第四世代
          持续2-5回合,每回合损失1/16最大HP,携带紧缠钩爪(Grip Claw)可以将回合数固定为5回合

          第五世代
          持续4-5回合,每回合损失1/16最大HP,携带紧绑束带(Binding Band)可以将伤害提升到1/8,携带紧缠钩爪(Grip Claw)可以将回合数固定为7回合

          第六世代和第七世代
          持续4-5回合,每回合损失1/8最大HP, 携带紧绑束带可以将伤害提升到1/6,携带紧缠钩爪可以将回合数固定为7回合,幽灵属性宝可梦不会陷入束缚状态

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          • SCEAM
            SCEAM 最后由 SCEAM 编辑

            关于击中要害

            触发几率

            第一世代

            使用的技能 击中要害几率
            急所技(Crabhammer、Karate Chop、Razor Leaf、Slash) 攻击方速度种族值/64
            其他技能 攻击方速度种族值/512

            第二世代到第五世代

            等级 击中要害几率
            +0 6.25%(1/16)
            +1 12.5%
            +2 25%
            +3 约33.3%(1/3)
            +4及其以上 50%

            第六世代

            等级 击中要害几率
            +0 6.25%(1/16)
            +1 12.5%
            +2 50%
            +3及其以上 100%

            第七世代

            等级 击中要害几率
            +0 约4.17%(1/24)
            +1 12.5%
            +2 50%
            +3及其以上 100%

            伤害

            第一世代
            会在伤害计算式里将Level翻倍,粗略的公式是:伤害为基础值的(2*Level+5)/(Level+5)倍,在100级时伤害约为基础值的1.95倍

            第二世代到第五世代
            伤害为基础值的2倍

            第六世代和第七世代
            伤害为基础值的1.5倍

            一些增加等级的方法

            第二世代
            急所技使等级+2;聚气使等级+1;吉利拳/大葱使吉利蛋/大葱鸭的击中要害几率固定为25%

            第三世代至第七世代
            急所技使等级+1;聚气使等级+2;吉利拳/大葱使吉利蛋/大葱鸭的击中要害等级+2;焦点镜使等级+1;超幸运特性使等级+1;部分Z招式可以使等级+2

            其他要素

            第一世代
            击中要害无视任何能力的改变(无论是攻击方还是防御方)、无视灼伤带来的攻击减半、无视反射壁、光墙

            第二世代
            如果防御方的防御/特防等级≥攻击方的攻击/特攻能力等级(按正负比大小),击中要害将无视任何能力的改变、无视灼伤带来的攻击减半、无视反射壁、光墙
            否则这些都会被计算在内

            第三世代以及以后
            击中要害无视攻击方能力的下降和防御方能力的提升,可以享受攻击方能力的提升和防御方能力的下降,无视反射壁、光墙、极光幕,不能无视灼伤的物理伤害减半效果

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            • SCEAM
              SCEAM 最后由 SCEAM 编辑

              关于飞膝踢

              每一代都在改,但是只有第五世代开始真的值得用
              因此前代的飞膝踢不再讨论,因为实用价值确实很低

              关于挣扎(Struggle)

              第一世代为一般属性,享受本系加成,对岩石减半,对幽灵无效,伤害反弹50%
              第二世代和第三世代:反弹25%,是一般属性但是不遵循属性相克规则,不享受本系加成,且对任何属性都是1倍效果
              第四世代开始每次使用都会损失自身最大HP的25%

              关于守住类技能

              守住类技能属于连续使用容易失败的技能、到现在为止一共有守住、看穿、挺住、尖刺防守、王者盾牌、碉堡六个技能
              广域防守和快速防守在第五世代属于此类技能,在第六世代开始被移除出此列

              大致的概率可以认为是:
              第二世代
              守住对于绝大多数宝可梦的战术价值非常低,且实机在次数比较高的时候存在Bug,故不进行概率列举,在GSC宝可梦分析里会介绍到使用守住的战术
              第三世代
              100%、50%、25%、12.5%、然后是连续一些不到3%的概率
              第四世代
              100%、50%、25%、12.5%、12.5%、12.5%.....
              第五世代
              100%、50%、25%、12.5%...每次减半,第17次为0
              第六世代及其以后
              1、1/3、1/9...最低到(1/3)^6
              连续使用广域防守和快速防守成功率不会下降,但之后使用守住等招式会按照公式根据之前的次数计算成功概率
              主要能看出来第六世代开始削弱了连续守住,第二次开始和前面的世代差很多

              1 条回复 最后回复 回复 引用 0
              • SCEAM
                SCEAM 最后由 SCEAM 编辑

                关于天气

                从第六世代到第七世代沿用的天气等级,第六世代之前无次级天气存在(相同等级可以相互覆盖、高级覆盖低级,低级服从高级)

                最高级:气闸(Air Lock)和无关天气(Cloud Nine)特性
                现有的天气不会消失,持续时间不受影响,但任何与天气有关的效果和特性都不会生效
                从第五世代开始,会有文字显示来表示特性发动,可以用来判断速度
                即使在气闸/无关天气影响下,大日照、大雨、乱流也会让最低级改变天气的技能和特性失败

                次级 : 大日照、大雨、乱流
                大日照:由终结之地特性发动, 与大晴天天气唯一区别在于水属性攻击技能会使用失败
                大雨:由起源之海特性发动,与下雨天气唯一区别在于火属性攻击技能会使用失败
                乱流:由德尔塔气流特性发动,附带效果为将岩石属性、电属性、冰属性攻击招式对飞行属性从效果拔群(x2)变为效果一般(x1),气象球在此天气下的属性为一般,威力×2
                三个天气在对应特性的宝可梦下场时天气便会消失变为无天气,除非场上还留有相同特性的宝可梦,攻击技能会使用失败意味着变化技能如鬼火、浸水可以成功

                最低级:下雨、大晴天、冰雹、沙暴

                天气的效果不再赘述,主要讲述一些Tips以及各个世代变化
                大雨&大日照
                如果宝可梦处于冰冻状态并使用能够解冻的招式(如神圣之火、热水)则会先解除冰冻状态然后技能使用失败
                沙暴
                第二世代伤害为1/8最大HP每回合,从第三世代开始为1/16最大HP每回合
                第四世代开始岩石属性宝可梦的特防×1.5
                冰雹
                第四世代开始冰雹天气下技能暴风雪必定命中

                1 条回复 最后回复 回复 引用 0
                • SCEAM
                  SCEAM 最后由 SCEAM 编辑

                  关于替身

                  第一世代

                  能够阻止对方使用改变能力值的技能(如叫声)、阻挡中毒、剧毒(包括技能剧毒)、灼伤、冰冻、畏缩状态,可以承受束缚类技能的伤害但是无法防止束缚类技能造成的不能行动效果,不会被攻击技能麻痹,不会因为变化技能而导致混乱,如奇异之光(Confuse Ray)

                  不能阻挡造成麻痹和睡眠的变化类技能(如电磁波、催眠术),在被不能阻挡寄生种子,替身被打破时,一些技能的副作用也不会触发(大爆炸和自爆不会濒死、破坏光线不会不能行动,舍身冲撞不会造成反弹伤害)
                  连续技能如飞弹针在打破替身时会直接结束
                  在当前HP恰好处于1/4最大HP时,使用替身会导致濒死

                  第二世代

                  能够阻止对方使用改变能力值的技能以及任何状态的传递(无论是变化类还是攻击技能附带效果),吸取类技能会失败
                  黑色目光可以无视替身

                  第四世代

                  替身在使用接力棒传递给站在地面上的宝可梦时,不会受到毒菱的影响,但是站在地面上的毒属性宝可梦会吸收毒菱,在第五世代极其以后,接力棒传递给站在地面上的宝可梦时,受到毒菱的影响
                  第四世代及其以前,替身状态下的宝可梦不会受到幽灵属性宝可梦的诅咒影响(会使用失败,已经收到诅咒再使用替身不会解除)

                  第六世代

                  技能分类出现"声音类技能",可以穿过替身。同时将受到来自穿透特性的伤害

                  从第二世代到第七世代能够穿透替身的技能表如图(剔除了一些单打基本无用的技能,一部分声音类技能在前代就已经可以穿透替身,故没有列入到声音类技能中)
                  0_1529319811507_Moves through Substitude.png

                  1 条回复 最后回复 回复 引用 0
                  • SCEAM
                    SCEAM 最后由 SCEAM 编辑

                    关于梦话

                    第二世代

                    当抽到技能"睡眠"时,回复满HP并重置睡眠回合数
                    当抽取到PP值为0的技能时,可以使用成功

                    第三世代

                    当抽取到PP值为0的技能时,会因为没有PP而无法使用
                    当携带讲究头带并处于睡眠状态时,首次使用梦话可以成功抽取技能,之后使用梦话都将失败,即使依然处于睡眠状态

                    第四世代

                    当抽取到PP值为0的技能时,可以使用成功
                    当携带讲究系列道具并处于睡眠状态时,首次使用梦话可以成功抽取技能,之后使用梦话都将失败,即使依然处于睡眠状态
                    催眠在四代处于一个经常被针对的境地,常见的有吸收催眠的配置如讲究头带梦话快龙、暴鲤龙,讲究围巾梦话赫拉克罗斯等,但是使用这些配置时要谨记上场后只可以使用一次梦话抽取技能,之后要及时换下场,否则会失败

                    第五世代及其以后

                    当携带讲究系列道具使用梦话,可以在睡眠状态下一直成功抽取技能

                    1 条回复 最后回复 回复 引用 0
                    • SCEAM
                      SCEAM 最后由 SCEAM 编辑

                      Tips

                      此条主要用于一些技能自身或者与其他技能相互作用的特殊机理,如果没有特殊说明,即认为是从技能出现的世代开始机理一直保持不变

                      Outrage\Thrash----Disrupt and pause
                      No Guard---Dig

                      ADV
                      focus punch
                      携带讲究头巾,上场第一次使用时因为麻痹不能行动不会陷入锁定招式状态

                      Immunity
                      Snorlax used Shadow Ball!
                      It's super effective!
                      (The opposing Gengar lost 100% of its health!)

                      The opposing Gengar fainted!

                      player B sent out Porygon2!
                      [The opposing Porygon2's Trace]
                      [The opposing Porygon2's Immunity]
                      The opposing Porygon2 traced Snorlax's Immunity!

                      The sandstorm is raging.
                      The opposing Porygon2 is buffeted by the sandstorm!
                      Snorlax is buffeted by the sandstorm!
                      The opposing Porygon2 restored a little HP using its Leftovers!
                      The opposing Porygon2 was hurt by poison!

                      [The opposing Porygon2's Immunity]
                      The opposing Porygon2 was cured of its poisoning.

                      三种追踪情况

                      1. 当回合无濒死换入——不收到中毒伤害,回合末解除
                      2. 当回合因为天气/状态濒死后换入——不收到中毒伤害,回合末解除
                      3. 当回合因为招式攻击濒死后换入——收到中毒伤害,回合末解除
                      1 条回复 最后回复 回复 引用 0
                      • SCEAM
                        SCEAM 最后由 SCEAM 编辑

                        关于优先度

                        当对战中要判定两只宝可梦谁先进行攻击时,必须要先判定优先度,当一方使用的招式优先度较高时,这只宝可梦将无视速度,比对方更快地使出招式;只有在双方使用的招式优先度相同时,才要求判定速度
                        先制之爪、释陀果、后攻之尾、饱腹薰香与特性慢出可以改变招式使用的顺序,但并不影响招式的优先度
                        顺序为优先度高的招式→先制之爪、释陀果的发动者使用的招式→普通招式→后攻之尾、饱腹薰香、慢出的发动者使用的招式→优先度低的招式
                        下表列出一些主要技能对应的优先度(真气拳蓄力总是最优先,表中为出手时优先度)

                        第一世代

                        click to show

                        优先度 技能
                        +1 电光一闪
                        0 /
                        -1 双倍奉还

                        第二世代

                        click to show

                        优先度 技能
                        +2 守住、看穿、挺住
                        +1 电光一闪、音速拳、神速
                        0 /
                        -1 双倍奉还、镜面反射、吼叫、吹飞、借力摔

                        第三世代

                        click to show

                        优先度 技能
                        +4 抢夺
                        +3 守住、看穿、挺住
                        +2 无
                        +1 电光一闪、音速拳、神速、击掌奇袭
                        0 /
                        -1 借力摔
                        -2 无
                        -3 真气拳
                        -4 复仇
                        -5 双倍奉还、镜面反射
                        -6 吼叫、吹飞

                        第四世代

                        click to show

                        优先度 技能
                        +4 抢夺
                        +3 守住、看穿、挺住
                        +2 佯攻
                        +1 神速、击掌奇袭、突袭、水流喷射、子弹拳、冰砾、音速拳、电光一闪、影子偷袭、真空波、忍耐(Bide)
                        0 /
                        -1 借力摔
                        -2 无
                        -3 真气拳
                        -4 复仇、雪崩
                        -5 双倍奉还、镜面反射
                        -6 吼叫、吹飞
                        -7 戏法空间

                        第五世代

                        click to show

                        优先度 技能
                        +4 抢夺、守住、看穿、挺住、魔法反射
                        +3 击掌奇袭
                        +2 佯攻、神速
                        +1 突袭、水流喷射、子弹拳、冰砾、音速拳、电光一闪、影子偷袭、真空波、忍耐(Bide)
                        0 /
                        -1 借力摔
                        -2 无
                        -3 真气拳
                        -4 复仇、雪崩
                        -5 双倍奉还、镜面反射
                        -6 吼叫、吹飞、巴投、龙尾
                        -7 戏法空间、魔法空间

                        第六世代

                        click to show

                        优先度 技能
                        +4 抢夺、守住、看穿、挺住、魔法反射、王者盾牌、尖刺防守
                        +3 击掌奇袭
                        +2 佯攻、神速
                        +1 突袭、水流喷射、子弹拳、冰砾、音速拳、电光一闪、影子偷袭、真空波、飞水手里剑、忍耐(Bide)
                        0 /
                        -1 借力摔
                        -2 无
                        -3 真气拳
                        -4 复仇、雪崩
                        -5 双倍奉还、镜面反射
                        -6 吼叫、吹飞、巴投、龙尾
                        -7 戏法空间

                        第七世代

                        click to show

                        优先度 技能
                        +4 抢夺、守住、看穿、挺住、魔法反射、王者盾牌、尖刺防守、碉堡
                        +3 击掌奇袭
                        +2 佯攻、神速
                        +1 突袭、水流喷射、子弹拳、冰砾、音速拳、电光一闪、影子偷袭、真空波、飞水手里剑、冲岩、忍耐(Bide)
                        0 /
                        -1 借力摔
                        -2 无
                        -3 真气拳、陷阱甲壳、鸟嘴加农炮
                        -4 复仇、雪崩
                        -5 双倍奉还、镜面反射
                        -6 吼叫、吹飞、巴投、龙尾
                        -7 戏法空间

                        改动日志

                        click to show

                        技能 改动前优先度 改动后优先度 改动世代
                        吹飞、吼叫 -1 -6 第三世代
                        忍耐 0 1 第四世代
                        击掌奇袭 1 3 第五世代
                        神速 1 2 第五世代
                        守住、看穿、挺住 3 4 第五世代
                        魔法空间 -7 0 第六世代

                        1 条回复 最后回复 回复 引用 0
                        • SCEAM
                          SCEAM 最后由 SCEAM 编辑

                          关于回合结算顺序机制(待测试)

                          回合结算机制可以分为三大类
                          RBY和GSC
                          ADV
                          DPP及其以后

                          RBY和GSC

                          ADV

                          与DPP相比

                          DPP极其以后

                          一.双方宝可梦入场流程:
                               1.发动紧张感特性
                               2.按宝可梦速度发动如降雨、无关天气、威吓等宝可梦上场时发动的特性
                               3.按宝可梦速度使用树果等道具
                               4.按宝可梦速度发动花之礼、阴晴不定特性
                          二.回合开始
                          三.双方选择命令,之后按如下顺序执行命令:
                               1.按宝可梦速度交换宝可梦:
                                  ①发动追打
                                  ②交换宝可梦,宝可梦入场
                                  ③隐形岩、毒菱、撒菱等场地型状态变化造成伤害
                                  ④进行宝可梦入场流程
                               2.宝可梦超级进化:
                                  ①按进化前的速度由快至慢进行超级进化
                                  ②按进化后速度由快至慢发动宝可梦入场时发动的特性
                               3.按以下顺序使用招式:
                                  ①先按招式优先度修正后的顺序,当招式优先度相同时,若发动了戏法空间,则按宝可梦的速度从慢到快行动;否则,从快到慢行动(第六世代中,进行超级进化的当前回合按超级进化前的速度行动,之后的回合按照超级进化后的速度行动;第七世代起,进行超级进化的当前回合即按照超级进化后的顺序行动)
                                  ②一个招式使用结束后:招式负面效果发动→逃脱按键发动→和后备宝可梦进行替换的招式发动替换效果
                          四.回合末流程:
                               1.提示目前天气
                               2.发动天气损失HP的效果
                               3.与天气有关的特性发动
                               4.预知未来/破灭之愿攻击
                               5.祈愿实现,回复HP
                               6.发动影响HP的道具、状态变化或异常状态
                               7.状态变化解除
                               8.发动其他回合末发动的特性或道具效果
                               9.当有宝可梦在此回合倒下时,在此处换入
                          五.回合结束

                          1 条回复 最后回复 回复 引用 0
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